Nebojte se funkcí v DAW - Co vše jde se zvukem ve světě nul a jedniček...
Kvantizace bicích 2/2
V minulém dílu jsme se podívali na to, jak vytvořit tzv. hitpointy, tedy jak ve zvukovém souboru označit místa, která se s nejvyšší pravděpodobností shodují s úderem do bubnu. Dnes budeme pokračovat a podíváme se na to, k čemu nám tyto hitpointy jsou.
Co s hitpointy
Nyní máme označená místa úderů, tedy ta, se kterými chceme pohybovat. Teď už stačí jen signál na tomto daném místě rozstřihnout a následně klasickým způsobem jednotlivé rozstříhané události zarovnat do mřížky.
I zde je ale prostor pro vylepšení této jednoduché myšlenky. Například v Cubase je možné zvolit to, že se více stop chová jako jedna skupina (je potřeba všechny takové stopy vložit do jedné složky v projektu a následně na této stopě složky aktivovat Group Editing). To znamená, že Cubase bere v potaz hitpointy všech těchto stop najednou. V panelu kvantizace pak lze nastavovat jakési priority jednotlivých stop signálu. Pokud se pak objeví dva údery z různých bicích velmi blízko sebe, Cubase na základě nastavených preferencí rozhodne, který z těchto úderů byl zahrán na správném místě, a který se má posunout. Pokud tedy bubeník hraje nejpřesněji třeba hi-hatku, vyplatí se nastavit této stopě nejvyšší prioritu.
Nyní následuje proces rozstřihnutí signálu v místech hitpointů. Dnes řada softwarů nepoužívá klasické střihy, ale tzv. slice (rozříznutí). Signál tak není z pohledu uživatele skutečně rozstřižen, takže uživatel může s událostmi ve stopě manipulovat (posunovat, přemisťovat, kopírovat), skutečně jako kdyby nebyla vůbec rozstřižená, což je výrazně pohodlnější. Software si tak vlastně udělá jen interní značky, kde jsou virtuální střihy.
Ještě než začne samotná kvantizace, můžeme si obvykle zvolit, jakým způsobem vlastně chceme se signálem uvnitř rozstřižených úseků pracovat. Na výběr máme dvě možnosti: time stretching a nebo pouhé posunování událostí. Time stretch (jemuž jsme se intenzivně věnovali v minulých dílech) signál uvnitř jednotlivých střihu zrychluje nebo zpomaluje, aniž by došlo ke změně výšky tónu. To má tu výhodu, že jsou místa střihu velmi čistá. Problém ale může být, pokud je hra poměrně hodně nepřesná a mělo by se jednat o velké posunování (respektive roztahování/smršťování) signálu. Vzhledem k tomu, že jsou jednotlivé střihy poměrně hodně krátké, hraje roli každá mililsekunda. Poměrně jednoduše se může stát, že roztažení je vůči původními signálu dlouhé a výsledek roztažení je prostě slyšitelný. V Cubase se režim Time stretch aktivuje pomocí nástroje Time Warp.
V takovém případě se hodí použít druhou variantu, kdy se jednotlivé střihy pouze posunují (bez time stretch). Nevýhodou tohoto způsobu je pak to, že mohou vzniknout „hluchá“ místa - pokud odsuneme dva úseky dál od sebe. Možná to tak po přečtení těchto řádků nevypadá, ale může to být opravdu problém, protože i v celé aranži jsou tato „hluchá místa“ slyšet a jsou poměrně hodně nepříjemná. Nebo naopak může dojít k lupnutí v okamžiku, kdy se dva signály dostanou (nevhodně) přes sebe. V tomto případě se pak obvykle používá kratičká funkce crossfade (lze je aktivovat automaticky a nechat software, aby nastavil hodnoty - jako je délka crossfade, případně tvar křivky - automaticky a nebo je můžeme nastavit ručně).
Případně existuje kombinace dvou výše uvedených metod, kdy jsou signály v zásadě jen posouvány (bez time stretchingu) a následně je aplikován time stretch pro hladší přechody mezi jednotlivými střihy.
Aby byl výsledek kvantizace opravdu čistý, je potřeba projít proces až do konce, ideálně právě s crossfadey. Některý software dodnes signál pouze posunuje a neaplikuje time stretch nebo ani fadey. Výsledkem sice jsou kvantizované bicí, ale signál je roztrhaný a nezní tak přirozeně.
Kvantizace
Nyní už se dostáváme k nastavení mřížky pro kvantizaci, což je obvykle naprosto shodné s nastavením kvantizace MIDI (respektive kvantizace začátků not, nikoliv délek a konců, jak je navíc v MIDI světě možné). Kvantizovat lze tedy na rovnou mřížku, na trioly, kvintoly, septoly..., je možné přidávat úroveň parametru Swing, který posunuje sudé doby více doprava, a případně je možná i kvantizace na groove - třeba z jiného signálu nebo zvukové smyčky. Kvantizaci lze naopak zakázat pro údery, které jsou velmi blízko mřížce, kam by byl úder posunut, čímž ponecháme nahrávce trochu nepřesnosti a živosti. Jednotlivé údery lze naopak náhodně rozházet (Random), čímž se dosáhne také trochu živosti. Nejlepší výsledek má ale podle mne použití přibližné kvantizace (v Cubase Iterative Quantize: iQ Mode), který nekvantizuje stoprocentně na mřížku, ale na uživatelem nastavené procento. Vše je tedy blíž mřížce než originál (a tedy přesnější), ale zároveň je ponechána autentická živost.
Jak je vidět, kvantizace bicích je poměrně sofistikovaný a komplexní proces s mnoha kroky a řadou situací, které je na cestě potřeba vyřešit. Nicméně ušetří spoustu času. Celý proces se dá zvládnout v řádech několika málo minut, zatímco ruční zarovnávání bicích na mřížku (vzhledem k počtu stop a množství úderů) je práce na hodiny nebo i dny. Pokud bychom při ruční kvantizaci měli navíc pracovat i s time stretchem, případně crossfadey, jak to dělá software, je práce časově ještě více náročná. A co si budeme namlouvat, zrovna kreativní proces to není. Právě k tomu má obecně software sloužit.
Alternativy
Alternativ, jak obejít celý proces kvantizace bicích, je několik. První a nejlepší alternativa je taková, že kvantizace bicích není potřeba, protože máte k dispozici dobrého bubeníka, který nejen že hraje přesně, ale dokonce hraje správně nepřesně a tak nahrávce dodává potřebný tah a nebo ji naopak „usazuje“.
Další alternativou je použití MIDI bicích. Tedy bicích padů, které vysílají MIDI události Nota zapnuta. Tyto jsou pak nasměrovány buď do hardwarového a nebo softwarového nástroje, který generuje zvuk. Vzhledem k vysoké kvalitě dnešních zvukových knihoven je už tato varianta velmi zajímavá. A pokud nemáte vhodnou nahrávací místnost pro záznam bicích (což není jen tak), můžete se touto alternativou vyhnout řadě problémů. Ale zdaleka ne všichni bubeníci jsou zvyklí na MIDI bicí hrát. Je to přece jenom trochu jiný pocit ze hry a jiný styl. A ne všichni jsou spokojení se samplovanými zvukovými knihovnami. Nicméně v tomto případě je pak kvantizace stejně snadná jako kvantizace jakéhokoliv jiného MIDI materiálu.
Ještě jinou alternativou může být nahrání živých akustických bicích, jejich převedení na MIDI a následně opět používání samplů. Tam už ale může nastat poměrně hodně problémů a výsledky nebývají nejlepší.