Podobně jako vektorový joystick popsaný v minulém díle můžeme chápat a využít i kterékoli ostatní ovládací prvky založené na uspořádání podle os X a Y.
Dalším zajímavým kontrolérem, který na nástrojích bohužel moc často nenajdeme, je vektorový joystick. Objevil se v 80. letech jako zásadní ovládací prvek u tzv. vektorové syntézy, která b...
V dnešním díle budeme pokračovat v tématu otočných a tahových potenciometrů. Zajímavým a potenciálně velmi kreativním způsobem použití, který ještě nebyl zmíněn, je přiřazení těchto prvků...
Dnes se opět podíváme na potenciometry otočné a tahové, tentokrát na méně tradiční parametry zvuku, na které mohou být přiřazeny. Velmi zajímavé a užitečné mohou být při ovládání parametr...
V dnešním díle se podíváme na potenciometry otočné a tahové, které se na ovládání zvuku používají velmi často. Koneckonců byly to právě ony, které tvořily design nástrojů už od analogové ...
V dnešním díle navážeme na téma „koleček“ a podíváme se na použití páskového kontroléru, který ostatně na nástrojích najdeme často v jejich blízkosti. Nápad použít dotekově citlivý pásek ...
V minulém díle jsme při popisu kolečka ohýbání tónu logicky nakousli také téma modulačního kolečka, které nejčastěji používáme pro ovládání vibrata (tedy přesně řečeno: hloubky modulace v...
S tématem klaviatury v programování zvuku úzce souvisí i problematika hry na dva (nebo více) manuálů. Ta může být v určitém smyslu požehnáním i prokletím zároveň.
V minulém dílu jsme začali rozebírat použití klaviatury při programování zvuku. Těm pozornějším z vás jistě neuniklo, že je v tomto ohledu zcela zásadní, zda používáme nástroj se vzorky, ...