Nebojte se funkcí v DAW - Co vše jde se zvukem ve světě nul a jedniček…
Kvantizace bicích 1/2
Kvantizace živě nahraných akustických bicích je zajímavý proces z několika různých důvodů. Proč se tvůrci softwaru orientují právě na bicí? Jak si poradit s přeslechy z jednotlivých mikrofonů? Jaké techniky a technologie jsou používány? Jaké jsou jiné možnosti a alternativy?
Proč bicí?
Kvantizaci živě nahraných akustických bicích se v posledních několika letech tvůrci softwarových DAW poměrně intenzivně věnovali. Proč si vybrali právě bicí? Obvykle lze stejnými algoritmy a stejnými postupy v DAW kvantizovat i jakýkoliv jiný zvukový materiál. Ale pravda je, že nejlepších výsledků se v praxi dosahuje právě u bicích. Důvod je poměrně prozaický: bicí se pro tento úkol ze své podstaty zvukového charakteru hodí nejlépe. Především mají velmi ostrý náběh (attack), tedy lokální špičku. Úder paličky do bubnu vyvolá jasně ohraničenou zvukovou akci, která má naprosto zřejmé místo začátku. A to je pro kvantizaci zvuku jeden z nejpodstatnějších faktorů. Relativně velice snadno pak lze detekovat, kde přesně zvuk začal, a tedy jaké místo ve zvukovém signálu vlastně chceme posunovat na nastavenou mřížku.
Tato místa se nazývají třeba hitpoints (něco jako „místa úderu“) nebo podobně jako „bod zlomu“ atd. Při detekci hitpointů (budeme tato místa nadále nazývat tímto názvoslovím) - která se děje buď na příkaz uživatele a nebo dnes čím dál častěji automaticky, okamžitě po dokončení záznamu - software prochází zvukový signál a hledá místa s velkými změnami hlasitosti na malých časových úsecích. Tomu přesně odpovídá úder do bubnu - ticho a pak náhlá rána, která často také velmi rychle odezní.
Pro přesnější detekci lze softwaru obvykle pomoci s využitím dvou parametrů. Jedním z nich je Threshold, tedy brána. Pomocí tohoto parametru nastavujeme, jak hlasitý, respektive tichý, signál má software brát v potaz. Pokud je hlasitost signálu pod nastavenou úrovní, software všechny údery (byť jsou rychlé) jednoduše ignoruje. Tím je vyřešen problém s přeslechy z jiných mikrofonů, protože se logicky očekává, že přeslechy mají výrazně nižší hlasitost než užitečný signál, který chceme detekovat. Software se obvykle pokouší nastavit úroveň thresholdu automaticky, ale někdy se stane, že po takovém nastavení detekuje právě i signál z přeslechů a nebo naopak nedetekuje všechny údery. To se stává zejména v případě dynamicky nevyrovnané nahrávky a nebo v místě crescenda/decresscenda. Pak je potřeba softwaru pomoci ručně. Čím níže je threshold nastaven (tedy záporné číslo je v absolutní hodnotě větší), tím více bodů (hitpointů) dostaneme. Grafická reprezentace bývá velmi názorná. V místě úderu (hitpointu) software jednoduše zobrazí svislou čáru.
Druhým parametrem bývá citlivost (Sensitivity). To je lidský způsob, jak v softwaru pracovat s okolím daného úderu, respektive s lokální špičkou. Nastavit vyšší citlivost pro software znamená to, že signálu stačí relativně nižší lokální špička, tedy menší hlasitostní rozdíl v krátkém čase, aby tuto dynamickou změnu detekoval jako hitpoint. To se hodí v případě, kdy je v signálu hodně okolního šumu nebo ruchu (například z činelů), který způsobuje to, že špičky nejsou oproti zbytku tolik výrazné. Opět, čím vyšší je citlivost, tím více hitpointů ve výsledku dostaneme. Software opět bývá nastaven na nějakou výchozí hodnotu, ale pokud to signál vyžaduje, můžeme ji změnit.
Jiným parametrem případně může být Minimum Length (minimální délka). Díky tomu lze předejít zobrazování hitpointu třeba v místě, kde je jen lupnutí zvuku nebo jiná kratičká lokální špička.
Ze všeho výše uvedeného jasně vyplývá, že detekci hitpointů, která je pro kvantizaci nejklíčovějším faktorem, můžeme skutečně aplikovat na jakýkoliv zvukový signál, nemusí se nutně jednat jen o bicí. Ale jak již bylo naznačeno, díky svému charakteru zvuku podávají nejlepší výsledky detekce právě bicí. Relativně dobře dopadá detekce také u basy (pokud se nejedná o bezpražcovou), případně rytmických kytarových riffů, zejména pokud jsou hrané hodně staccato. Naopak v podstatě nepoužitelná je tato funkce pro pady. Takové zvuky obvykle nemají jasný náběh, takže je detekce v podstatě nemožná. Funkci obvykle nelze použít ani na zpěv, pokud se nejedná o velmi specifický způsob, kde se vokál používá jako rytmický nástroj.
Příště se podíváme na to, k čemu nám vlastně vytvořené hitpointy jsou, co všechno s nimi lze dělat a jak je využít pro kvantizaci.
(pokračování příště)