Sound Design I - Hledání ztraceného zvuku?

Sound Design I - Hledání ztraceného zvuku?
Sound Design I - Hledání ztraceného zvuku?

Syntetizéry, lidově řečeno klávesy, jsou dnes již zcela běžným zbožím, jako třeba televize či počítače. Lze je koupit nejen ve specializovaných prodejnách pro muzikanty, ale nějaký ten kousek se vždy najde i v každém supermarketu, ty menší lze koupit dokonce i na tržištích.

Jejich cena se za poslední desetiletí natolik snížila, že jsou dostupné doslova všem, tedy nejen obětavě spořícím nadšencům. Vidíme je kolem sebe všude: na koncertních jevištích, v ponorkách divadel, v televizních talk show, najdeme je ve školách, mnozí je mají v obýváku, hrají si s nimi naše děti. Vedle klasického akustického klavíru je používají i hudebníci všech hudebních žánrů, ať už profesionálové nebo amatéři. Jak už to v podobných případech masového rozšíření nějaké technologie bývá, málokdo se zajímá, jak tyto přístroje fungují a za jakým účelem byly vlastně vyvinuty.

Tento seriál je určen těm z vás, kteří syntetizér chtějí používat jako skutečný hudební nástroj, jehož praúčelem je kontrolovaná výroba zvuku v kontextu hudby.

 

Sound design (návrh zvuku) pomocí syntetizérů lze považovat za techniku hudební instrumentace a aranžmá, a patří tedy do komplexní teorie hudby stejným právem jako třeba harmonie nebo hudební historie. Oproti klasickým hudebním teoriím má však sound design několik vážných nevýhod. Jelikož je jako médium a prostředek k elektronickému sound designu zapotřebí strojů, které mají za sebou několik desetiletí překotného technického vývoje, vyžaduje aplikace sound designu znalosti značně technické, které lze nabýt studiem zmíněných strojů, které se vžilo nazývat syntetizéry, a počítačových programů, jako jsou sekvencery, bankmanažery, bankloadery a externí editory. Kromě toho je též bohužel poměrně nutné zabývat se při tom věcmi, jako jsou kabely, a způsobem, kterým po nich proudí elektrická informace, nazývaná MIDI komunikace, sloužící k tomu, aby se všechny ty většinou černé či šedé plastové či plechové krabice mezi sebou domluvily.

 

Výsledek tohoto studijního úsilí však za to, podle mého názoru, rozhodně stojí. Oním produktem přetechnizovaných anglických termínů a technicky znějících činností, jako je editace, přenos dat, knihovnictví či spouštění programů apod. je totiž hudba, respektive její elementární složka, kterým je zvuk. Onen výsledný zvuk pak může být skutečně originální uměleckou kreací, a na proces, nazývaný sound design, pak můžeme nazírat jako na jakýsi nový druh tvorby časového umění. Věřím, že časem budou pojmy, jako je právě sequencing či sound-editing nebo sampling, spojovány s hudební teorií stejně přirozeně a spontánně, jako jsou dnes slova, která možná dříve zněla jiným také víc technicky než hudebně, jako je pythagorejské či temperované ladění, nebo dokonce kontrapunkt či spiccato.

 

Moderní nástroje, jako například pracovní stanice řady Fantom či Motif, vybavuje výrobce mnoha sty presetových zvukových programů, počet továrních samplů se pohybuje v řádu tisíců. Vybrat si mezi touto spoustou různých zvuků ten, který zrovna potřebuju, není jednoduché, tím spíš, že tam takový vůbec nemusí být. Při čtení recenzí na takové nástroje se většinou dovídáme, že nástroj zní velmi dobře, že výrobce měl šťastnou ruku při volbě zvukového vybavení, akustické nástroje zní autenticky a syntetika přesvědčivě. Málokdy se ovšem dočteme něco podrobnějšího o tom, jak recenzent hodnotil možnosti nástroje při procesu vytváření vlastního zvukového programu. Skutečnost, že nástroj má díky vysoké kvalitě zpracování signálu a dobrým samplům výborný zvuk, by nás neměla dnes již tak ohromovat, od tzv. vlajkových lodí tradičních výrobců nelze snad ani nic jiného než špičkovou technickou kvalitu očekávat. Ani o tom, že na kvalitních nástrojích lze naprogramovat velmi dobré zvuky, není třeba pochybovat, otázka však zní, jak rychle, jak intuitivně to lze udělat, jak dlouho trvá, než si člověk zvykne na uživatelské rozhraní nástroje a začne být při programování efektivní.

V připravovaném seriálu se vám pokusím ukázat, že není třeba se děsit při pohledu na stovky parametrů mnoha editačních stránek nástroje. Samotný princip tzv. subtraktivní syntézy zvuku, používaný většinou dostupných nástrojů, nabízí totiž sám o sobě velmi přehlednou a jednoduchou metodu při tvorbě zvukových programů. Její použití však může být efektivní pouze v případě, že pochopíme vnitřní strukturu a funkci zvukového generátoru nástroje a uděláme si jasno o pomocných prostředcích, které nám mohou při programování zvuků pomoci. Pomoci v hlubším pochopení tématu může i širší ponětí o světě, ve kterém se technologie sampler playerů zrodila.

 

Záběr seriálu bude tedy relativně široký - od povídání o nejpoužívanějších typech syntézy zvuku, vysvětlení základních modulů zvukotvorebného aparátu až po nasazení hracích pomůcek, efektů a psychoakustických triků.

 

Přestaňme tedy zvuky hledat, pojďme si je sami vytvářet. Mnoho zábavy přeje autorka.

Psáno pro časopis Muzikus