Nebojte se funkcí v DAW - Co vše jde se zvukem ve světě nul a jedniček...
Nebojte se funkcí v DAWCo vše jde se zvukem ve světě nul a jedniček...
Další praktické využití funkcí time stretch a pitch hift
V minulých dílech jsme řešili časovou kompresi a expanzi (ime stretch) a změnu výšky tónu, aniž by se změnila jeho délka (pitch hift). Některé příklady již byly zmíněny, ale existuje řada dalších praktických využití těchto dvou principů, které jsou spolu často velmi spjaté. Pojďme se na některé z nich dnes podívat.
Time warp
Tato funkce se hodí pro automatické a nebo manuální zarovnávání zvukových událostí na hudební mřížku. Vlastně se jedná právě o time stretch. V dané zvukové události je vhodné označit alespoň tři body. Prostřední bod je na takovém místě, které budeme chtít posunovat (dopředu nebo dozadu). A pak je dobré stanovit dva okolní, jakési „pevné“, body. Tyto body budou definovat, od jakého místa se již nebude time stretch aplikovat doleva, ani doprava.
V případě, že bychom definovali pouze jeden bod (ten, kterým chceme posunout) a následně jej posunuli doleva (blíže k začátku), byla by celá část před tímto bodem de facto zrychlena. To znamená, že některá místa, která dříve seděla, by nyní najednou přestala sedět na správném místě. A úplně stejný výsledek by byl i vpravo. Zvuk od daného (posunovaného) bodu až do konce by se prodloužil, a některá místa by tak přestala zapadat do rytmu. Proto vypadají body time warp body takto:
A | B | C | D.
Svislé čáry představují jednotlivé body. Část A není přesunem hlavního bodu (mezi B a C) nijak dotčena. Část B se zrychlí. Část “C se zpomalí. Část D opět není dotčena. Části A a D jsou relativně mnohem delší než části B a C. Části B a C jsou obvykle dlouhé třeba jednu dobu nebo maximálně jeden takt. Části A a D jsou v podstatě od začátku stopy do místa opravy (případně od poslední opravy či místa střihu k nové opravě) a naopak od místa opravy do konce stopy (respektive k další opravě nebo střihu).
Warp grid
Warp grid funguje velmi podobně jako výše zmíněný time warp. Rozdíl je v tom, že neposunujeme událost na mřížku, ale naopak mřížku na danou událost. To se hodí v případě, kdy zvuk sice nebyl nahrán úplně přesně, ale v podstatě sedí. A my chceme tento zvuk použít pro zpracování dalších stop, abychom třeba podle této mřížky mohli ostatní stopy kvantizovat (například pokud se původně jedná o stopu bicích nebo o kytarový riff, který je velmi přesný a pro celkové vyznění skladby důležitý). A nebo chceme mřížku vytvořit proto, aby pro nahrávání dalších stop fungovala tato „nepřesná“ mřížka se správným cítěním riffu, jako základ pro metronom.
Princip je opět stejný. Takže pokud si nechceme rozházet mřížku ve větším okolí, je potřeba vytvořit tři body. Krajní dva jsou hranicemi pro místa, která budou ovlivněna, tedy místa, kde se bude měnit tempo skladby.
Warp grid se hodí spíše pro drobné úpravy. Pokud chceme skutečně nastavit mřížku podle daného nahraného riffu, existuje pro to v moderních DAW samostatná funkce. Ta bývá obvykle součástí panelu kvantizace. Pokud tedy máme nějaký takový riff, který se přesně hodí pro naši hudbu, stačí tento úsek (audio nebo MIDI) přenést do panelu kvantizace (drag-and-drop). Ve kvantizačním panelu se pak zobrazí tato nová mřížka graficky a lze ji následně použít jako vizuální mřížku a nebo pro kvantizaci.
Musical mode vs. linear mode
Ve všech současných DAW lze se zvukovými stopami pracovat ve dvou režimech: musical mode nebo linear mode. Rozdíl mezi těmito dvěma režimy je v tom, že při jednom z režimů (musical mode) bude aplikován time stretch v případě, že v daném místě, kde se zvuk nachází, změníme tempo skladby. Naopak linear mode funkci time stretch v takovém případě neaplikuje.
I ze samotného názvu vyplývá, že musical mode se hodí pro hudební data. Tedy pokud máme nějakou zvukovou smyčku (obvykle ve formátu wav nebo rex), kterou jsme ve své nahrávce použili, chceme, aby tato zvuková smyčka byla v takovém tempu, které jsme v projektu definovali (případně které jsme definovali v daném místě projektu, pokud tempo měníme). Musical mode se postará o to, že pokud tempo změníme, daný zvuk se zrychlí nebo zpomalí (aniž by změnil výšku) tak, aby stále seděl do nového tempa.
Linear mode se naopak hodí třeba pro zvukové efekty, ruchy, synchrony, komentáře apod., které mají zachovat svou původní délku i v případě, kdy změníme tempo.
Zvukový design - samplery, synchronizace s tempem
Jedno z dalších častých použití funkcí pro časovou kompresi a expanzi, respektive pitch shift, je při tvorbě zvuků. Zejména při práci se samplery je toto použití v podstatě každodenní prací. V samplerech je obvykle nahrán jeden tón, který je následně distribuován pro více okolních „kláves“. Obrovské zvukové knihovny se v dnešních dnech mohou chlubit tím, že je nahrán každý půltón. Ne vždy tomu ale tak je a rozhodně tomu tak nebývalo dříve. Tedy pokud byl nahrán například tón C3, byl obvykle použit například pro okolní tercii dolů i nahoru.
Tedy například od A2 až po E2. Všechny tóny kromě samotného originálního C3 bylo tedy nutné přeladit o daný počet půltónů. A zde vždy nastupovala funkce pitch shift, tedy změna ladění, aniž by byla změněna délka tónu (protože to by se samozřejmě poznalo), ale také aniž by byla jen minimálně změněna barva zvuku.
Inteligentní samplery (pokud není použito samplování po půltónech, což není úplně vždy naprosto nutné) používají jakýsi morphing. Tedy prolínají vícero tónů, respektive přelaďují vícero okolních tónů a mezi nimi pak zvuk prolínají. Výsledkem je plynulejší přechod barvy zvuku.
Zvukový design - deformace zvuku
V neposlední řadě jde samozřejmě i o zvukový design jako takový a jakousi deformaci zvuku. Ačkoliv mají funkce time stretch a pitch shift působit tak, aby byl výsledný zvuk vlastně deformovaný jen minimálně, dají se použít i přesně opačně. Tedy můžeme například posunout zpěvákův hlas (a nebo jakýkoliv jiný nástroj) o oktávu (nebo i dvě) nahoru či dolů. Zůstane zachováno tempo, ale rozhodně se bude jednat o výrazný zvukový efekt. Stejným efektem může být zrychlení nebi zpomalení zvukové části na nehratelné nebo neobvyklé hodnoty. I to může samozřejmě zvukovou (a vlastně i hudební) složku nahrávky ozvláštnit.
Co bude příště?
Příště se podíváme na kvantizaci bicích. To je jeden z dalších velmi specifických okamžiků, kdy se používá časová komprese a expanze zvuku, aniž by se měnilo ladění. Navíc je zde aplikováno několik dalších zajímavých funkcí moderních DAW.