Sound Design XVII - závěr seriálu
Tak, a máme tady závěr seriálu
Tento díl seriálu o sound designu – tedy o technice návrhu zvukových programů na elektronických hudebních nástrojích – je posledním, bude tedy lehce rekapitulační. Nejen vůči samotnému tématu seriálu, ale taky se pokusím o shrnutí dosaženého pokroku v technologiích a hudbě, od počátků snah o nový, neslyšený, v pravdě umělý zvuk.
Dnes disponujeme několika druhy syntézy, od té klasické analogové, kterou ti nostalgičtější z nás považují za tu jedinou ryzí, přes syntézu na bázi přehrávání vzorků, FM syntézu, pak opravdickou, leč příliš složitou aditivní syntézu až po komplexní virtuální modely kmitajících fyzikálních objektů nebo alespoň virtuálních diskrétních elektronických zapojení. Různí výrobci používají taky své proprietární technologie (vzpomeňme například technologii DRAKE výrobce GEM, případně AP v „rolandím“ V-Synth a jiné), po příslušném zjednodušení ale zjistíme, že se jedná do jisté míry buďto o kompromis mezi VA/PCM, případně o inteligentní podporu frazeologie zvukového průběhu nástrojem či podobné vychytávky. Ať tak či onak, v průměrné rozhlasové produkci rozdíl bohužel nepoznáme, protože hudebníci se dělí na ty, kteří nové technologie vítají a vyhledávají v touze po jakési abstraktní kvalitě, případně v touze po pohodlí, a na ty, kteří ještě dnes stále hledají nové zvuky. Ti druzí se zpravidla do mainstreamových rádií nedostanou. Nebylo to tak ale vždy, vzpomenu například nahrávku pro trautonium a symfonický orchestr z roku 1958, jejíž část na ochutnávku přikládám. Nejnověji jsou to snad jen specializované instituce pro podporu elektronické hudby, jako například česká Musica Nova, skrze kterou se lze dostat k nahrávkám poctivé elektronické hudby užívající si extrémně kontrolovatelných zvuků vyrobených pomocí hi-tech prostředků. Těžiště seriálu bylo v popisu subtraktivního typu syntézy, jejíž modulárnost umožňuje metodu tvorby zvuku zobecnit tak, že není závislá na konkrétním modelu syntezátoru. Viděli jsme, že zvukové programy ve velmi běžné kategorii nástrojů mají značně podobnou strukturu, jejich parametry jsou shlukovány do balíčků – modulů, ovlivňujících základní bloky funkcí zvukového programu. To je dobrá zpráva, protože umožňuje zorientovat se relativně rychle i v nástrojích, které jsme předtím nikdy neviděli.
Otázka je, zda-li to měl třeba pan Oscar Sala svého času opravdu horší. Jeho speciální nástroje měly pro každý editovatelný parametr svůj vlastní fyzický ovládací prvek. To je pro mnohé sound designéry stále nostalgický sen, o jehož naplnění se dodnes občasně zasnaží leckteří výrobci (Waldorf, Moog či jiní). Rozhraní pro ovládání parametrů zvukotvorného aparátu je věda sama o sobě, protože se nemusí omezovat pouze na proces programování nástroje, jde též o možnost, jak muzikantovi zpřístupnit co nejpohodlněji a logicky střeva zvuku při hraní, kdy zcela jistě nemá čas prokousávat se barevnými nabídkami, byť obrovských, dotykových displejů. Zajímavé je použití technologií elektronické syntézy zvuku v případě, že ji muzikant užívá z jiného prostředí, než je to konzervativní klávesové. Pokročilé kytarové a dechové MIDI kontroléry se výborně ujaly třeba v jazzu, například v muzice Marcuse Millera, Pata Methenyho či Johna McLaughlina.
Potřeba standardizace – jakkoli už vyvolaná – dovedla průmysl až k výrobě nové kategorie zařízení, kterým se říká GM Playery. Jde většinou o ROMplery, které umí všechno to, co jim diktuje standard General MIDI: jsou tedy minimálně dvacetičtyřhlasé, mohou hrát současně na všech šestnácti MIDI kanálech různé zvuky, a především mají na příslušných paměťových místech standardizované zvukové programy. Editační možnosti těchto strojků jsou většinou omezené, případně bez externích softwarových editorů nedostupné. Jejich unifikovaný zvuk a unifikované možnosti tak vytváří docela velký kontrast k původní vizi prvních průkopníků sound desingu, jež spočívala v realizaci předtím nikdy neslyšených zvuků. Pozitivní důsledek normy GM je v možnosti výměny GM MIDI sekvencí, které budou jakž takž fungovat na lečcems, dokonce i na Windows.
Je to celé vlastně velmi vzrušující: všechny ty technologie, standardy a nástroje jsou dnes dostupné prakticky všem z nás, kteří o to stojíme. Máme dnes možnosti, o kterých se panu Thereminovi nebo panu Stokowskému svého času ani nesnilo. Stačí po nich sáhnout a kreativně je využít.
Povaha formy seriálu ani vymezené místo mi neumožnilo být patřičně podrobná, takže v seriálu uvedená témata jsou spíše uvedením do problematiky a některá zajímavá nebo doplňující chybí zcela. Pokud vás sound design zajímá, můžete se těšit na knihu, kterou s nakladatelstvím Muzikus připravuji, v níž najdete hodně textu, který jste možná v tomto seriálu postrádali. V takovém případě se těším na setkání s vámi v knize, jak jinak, než u zvuku.n
Rus Leon Theremin (1896–1993), hudebník a fyzik, vynalezl legendární Theremin roku 1920. Šlo o ryze elektronický nástroj, na který se hrálo bezkontaktně pohybem rukou kolem dvou antén. Leopold Stokowski byl dirigentem Philadephia Orchestra, který pro tento soubor v třicátých letech nakoupil deset thereminů a ukázal nám tak mimo jiné, jak povrchně si občas vykládáme pojem „vážné umění“.