Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (7)
Dnes konečně přijde kouzelník a vysvětlíme si, jak to dopadne, když vyexportujeme jeden projekt dvakrát. Zní opravdu vždy přesně stejně?
V minulých dílech jsme vyexportovali výsledný smíchaný zvuk (Export Audio Mixdown). Protože se vlastně jedná o jakýsi master, chceme mít nad tímto souborem úplnou kontrolu. A chceme, aby výsedek zněl vždy naprosto přesně stejně a naprosto tak, jak zní, když jej mícháme. Ale ono to tak nemusí vždy být. Ostatně nemusí to tak být už ani během mixu. Už během mixu může každé jedno přehrávání znít pokaždé maličko jinak, pokud použijeme ty „správné“ úkoly. Proč?
Zkoušeli jste to někdy? Přidejte do svého projektu nějaký virtuální nástroj, který používá oscilátory (nikoliv přehrávač zvukových souborů, tedy ROMpler nebo sampler), ale skutečně oscilátory. Nechejte tento virtuální nástroj přehrát nějakou melodii (nebo i jen jeden tón). Takovýto projekt vyexportujte. A ještě jednou. A poté vyexportovaný zvuk načtěte zpět do jednoho projektu a obraťe fázi jednoo z exportovaných souborů. Ostatně stačil by i jen jeden export, otočit jeho fázi a porovnat to se zdrojem. Výsledkem by (teoreticky) mělo být ticho. Dva exportované soubory by měly být úplně stejné, po otočení fáze by se tedy měly dva stejné signály odečíst a výsledkem by bylo ticho. Ale ticho nedostaneme, protože tyto dva exporty nejsou úplně identické.
Jen aby bylo úplně jasno, toto se netýká pouze Cubase. Stejný výsledek dostaneme ve všech DAW a vlastně i ve všech digitálních zařízeních, tedy i hardwarových syntezátorech. A také je třeba říci, že rozdíly jsou opravdu miniaturní a běžným poslechem nemáme vůbec šanci tyto rozdíly jakkoliv postřehnout. Jedná se tedy teď spíše o jakousi akademickou debatu. Ale na druhou stranu není úplně od věci o tom vědět, když chceme mít výsledný vyexportovaný master soubor úplně pod kontrolou.
Proklatý digitál
Jak víme, v digitálním světě je zvuk zpracováván kvantově, narozdíl od reálného světa, kde je zvuk spojitý a nepřetržitý. Ve všech digitálních zařízeních se setkáváme s něčím, co se nazývá buffer. Představme si to tak, že máme určitý balík. Ten postupně naplňujeme zvukem. Když je balík plný, pošleme ho ke zpracování a začne se plnit další balík. Takhle to v digitálním světě zvuku skutečně funguje. Ty balíky jsou pochopitelně velmi malé (ostatně jejich velikost můžeme nastavit parametr Buffer Size), ale jsou tam. Ale jak to spolu souvisí?
Řekli jsme, že jako zdroj používáme nějaký virtuální nástroj, který generuje zvuk z oscilátoru. Tento oscilátor neustále kmitá (je pravděpodobně řízen interními hodinami počítače) a jede - nahoru, dolů, nahoru, dolů... Pochopitelně do našich balíků (buffer) se dostane řada těchto kmitů. Jenže velikost balíků (respektive to, kdy balík začneme plnit, a kdy jej pošleme ke zpracování) a to, kdy začne oscilátor kmitat, je na sobě úplně nezávislé. Úplně nezávislé. Už je to jasné? Začneme přehrávat projekt. Máme štěstí a zrovna v kamžiku, kdy spustíme kmitání oscilátoru (tedy aktivujeme MIDI notu, začne znít zvuk), začali jsme přesně v ten stejný moment balit nový balík (buffer). Vše je, jak má být. Přehrávání projektu zastavíme a začneme přehrávat znovu ze stejného místa. Je ovšem velmi nepravděpodobné, že by se znovu povedlo, že nový balík začne přesně v tom stejném místě, tedy přesně v tom místě, kdy jsme spustili notu, a tedy že oscilátor bude znovu úplně přesně na začátku svého cyklu.Je mnohem pravděpodobnější, že oscilátor bude v jiné fázi svého cyklu. Balík tedy zabalí trošku jiný zvuk, protože oscilátor bude v trošku jiné pozici. A pošle ho ke zpracování. A další balík a další. Tedy ten balík, který byl zpracováván se začátkem našeho tónu, vypadá jinak než ten „stejný“ balík, když jsme projekt přehrávali poprvé. Proto je výsledný zvuk pokaždé maličko jiný. Ale znovu musím zopakovat: opravdu maličko jiný. Vždyť ten oscilátor, pokud přehrává komorní a1, udělá za vteřinu 440 kmitů. Tedy během jedné vteřiny máme teoreticky 440krát naději, že bude oscilátor zrovna přesně v té stejné fázi cyklu, jako byl minule. To už je docela vysoká šance. Vidíte, o jakých drobných detailech se tu bavíme?
Zlatí programátoři digitálů
Druhý faktor, který může zapříčinit různost dvou exportů, je tak trochu záměrný. Použití stejného plug-inu nám nedá vždy stejný výsledek. Typickým příkladem jsou reverby, kam jsou záměrně implementovány náhody, něco jako „náhodné chyby“. Důvod je v tom, že chceme, aby byl výsledek realističtější. Reverb simuluje prostor, dozvuk prostoru. Což je v reálném čase velmi proměnné prostředí. Každý materiál pohlcuje zvuk jinak. Stačí, aby si nepatrné smítko prachu sedlo jinam (což dělá každou chvíli vzhledem k víření způsobeném naším pohybem, větráky počítače, otáčením planety...), a zvuk už se od něj odráží jinak. My se v místnosti pohneme a zvuk se od nás održáží jinak. A samozřejmě také dostaneme do uší jiný signál, protože prostě jsme jinde (maličko). A tyto drobnůstky jsou často právě v efektech jako je reverb simulovány náhodou (samozřejmě matematickou). Proto bude výsledný signál znít zase o maličko jinak, pokud použijeme takový reverb (jako že ho asi používáme).
Záhada vyřešena, ale není třeba kvůli tomu lámat hůl nad rozlitým mlékem. Jak jsem řekl, jedná se spíše o akademickou debatu, výsledek je běžném poslechem v podstatě nepostřehnutelný.
Příště se podíváme na další, specifické druhy exportu, které uspokojují trošku jiné potřeby, než je typický export hotového smíchaného zvuku, tedy masteru.