Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Počítač - Optimalizace Windows (konkrétně)

Optimalizace operačního systému Windows je poněkud obsáhlejší téma, než jakým byla optimalizace Mac OS X. Důvodem je již několikrát zmiňovaný fakt, že Windows jsou velmi univerzálním operačním systémem. Proto také nabízejí spoustu vlastností a funkcí, které pro práci se zvukem/hudbou nepotřebujeme a chod celého počítače zatěžují a zdržují. Nicméně princip je stále stejný - vypnout vše, co běží zbytečně, co se automaticky spouští bez naší kontroly a našeho vědomí, a minimalizovat nároky na výkon počítače tam, kde jej nepotřebujeme, abychom jej mohli použít tam, kde jej potřebovat budeme.

 

Ještě před samotnou optimalizací začněme výběrem Windows. Nejedná se tentokrát o otázku, zda Windows XP, Vista či Windows 7 nebo 8, ani nejde o problém 32bitové Windows vs. 64bitové. Jedná se o domovský jazyk, který budou Windows používat. Ač budou možná někteří uživatelé skřípat zuby, výrazně doporučuji nainstalovat základní systém anglicky. Pak může následovat český balíček, základní systém by ale česky být neměl. Problematický může být už jen jeden adresář na systémovém disku (obvykle C). Jde o adresář s názvem Applications Data. Tento adresář se v české mutaci Windows jmenuje Data aplikací. Diakritické znaménko v posledním písmenu slova „aplikací“ může dělat (a reálně dělá) některým aplikacím problémy. Bohužel si do této složky řada aplikací instaluje důležitá data a často nelze nastavit, aby si tato data aplikace instalovala jinam. Pokud pak z této složky s pro ní „podivným názvem“ nedokáže číst, je na problém zaděláno.

 

Za jeden z nejdůležitějších procesů optimalizace Windows, považuji proces „Optimalizace na výkon“. Tuto položku najdete v Control Panel > System > Advanced > Performance Settings > záložka Visual Effect. Zde změňte nastavení a vyberte Adjust for best Performance, česky: Optimalizovat pro výkon. Pamatujete si, jak vypadaly Windows 2000? Nemyslím Windows XP se svou poměrně úhlednou modrou nebo stříbrnou lištou Start. Mám na mysli ještě starší Windows, s šedou lištou Start. Tak přesně takhle budou vaše Windows po tomto kroku vypadat. Vizuální efekty stranou, jde o hudbu.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Poměrně důležitým krokem je také vypnutí funkce Obnovení systému. Pokud je tato funkce zapnutá, systém průběžně zjišťuje stav a zapisuje řadu dat. To může opět zdržovat. Volbu najdeme v Control Panels > System > System Restore. Kde deaktivujeme položku Turn off System Restore on all Drivers (Vypnout nástroj Obnovení systému).

 

Deaktivujte průvodce automatického čištění plochy v Control Panel > Display > Desktop > Customise Desktop. Deaktivujte: Run Desktop Cleanup Wizard every 60 Days (Spouštět průvodce vyčištěním plochy každých 60 dnů).

 

V Control Panel > System > Advanced > Error Reporting je dobré aktivovat Disable Error Reporting, případně nastavit jemnější variantu Upozornit pouze v případě výskytu kritické chyby. Ve Windows 7 je tento proces již poněkud složitější než ve Windows XP. Je potřeba spustit Local Group Policy Editor (gpedit.msec), v levé straně projít stromem: Computer Configuration > Administrative Templates > Systems > Internet Communication Management > Internet Communication Settings, vpravo pak vybrat položku Turn off Windows Error Reporting a aktivovat ji.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Pak nás ještě čeká sada samozřejmých úkolů, jako je vypnutí spořiče monitoru, deaktivace obrázku na ploše, vypnutí rychlého přepínání mezi uživateli, nastavení vypínání monitoru a disků na Nikdy respektive Never, deaktivovat zapnutou podporu režimu spánku respektive Hibernation, nastavení systémových zvuků na Bez zvuku respektive None, vypnutí automatických aktualizací systému. To vše lze najít v různých částech Control Panel (Ovládacích panelů).

 

Výše uvedená jsou jen základní pravidla. Dalo by se pokračovat ještě poměrně dlouho a různí výrobci různého hudebního softwaru a hardwaru doporučují ještě řadu dalších všemožných nastavení. Řada z nich se neobejde bez aplikace, jako je třeba RegEdit, který už má k příjemnému grafickému a intuitivnímu ovládání poměrně dost daleko.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Software

V softwarové části našeho seriálu se dnes podíváme na obecnou architekturu zvuku v syntezátorech. Pochopení tohoto obecného principu usnadní pochopení v podstatě všech tónových generátorů, počínaje starými analogy až po současné (na první pohled velice složité) softwarové nástroje, ať už se bude jednat o syntezátory v původním slova smyslu, ROMplery (hardwarová nebo softwarová zařízení, která přehrávají a nějakým způsobem modifikují zvukové vzorky uložené v nepřepisovatelné paměti ROM) a nebo samplery (skutečné samplery, podle původního slova smyslu tedy zařízení, která mohou nahrávat (!!!) a přehrávat zvukové vzorky, by dnes již uživatel pohledal; většina se spokojí s přehráváním různých vzorků, které lze ovšem různým způsobem rozšiřovat).

 

Na začátku musí být vždy nějaký zvukový zdroj. V případě klasického syntezátoru se jedná o jednoduchou nebo složitější zvukovou vlnu. Z historie analogových syntezátorů se tomuto modulu říká oscilátor (skutečně zde byl fyzicky kmitající - oscilující - prvek, který generoval signál - zvuk). Dnes jsou oscilátory nahrazovány jednoduchým načítáním zvukových vzorků z paměti a jejich přehráváním. Samozřejmě je vhodné, aby bylo těchto zvukových zdrojů (oscilátorů) více. Praxe ukazuje, že tři až čtyři oscilátory s několika málo fintičkami okolo bohatě stačí.

 

Speciálními oscilátory jsou pak nízkofrekvenční oscilátory (Low Frequency Oscilator - LFO) pro generování například různých druhů vibrata nebo přepínání mezi dvěma stavy zvuku. A také se často používá šumový generátor.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Dalším stavebním kamenem je nějaká modulace. Tento prvek je velice důležitý pro výslednou podobu zvuku. Modulace nějakým způsobem (a to jakým, je velice důležité) sloučí signál ze dvou nebo více oscilátorů do jednoho výsledného zvuku. K dispozici je dlouhá řada různých typů modulace. Od základních FM (frekvenčních) a AM (amplitudových) modulací, o kterých víme i z radiotechniky a učí se o nich i na základních a středních školách, přes různé typy aditivních (kde se vlny sčítají) nebo naopak subtraktivních (kde se naopak vlny odečítají) syntéz kruhové modulace až po sample & hold a řadu dalších. Jednoduše řečeno jde o to, jak signál z jednoho oscilátoru ovlivní signál druhého oscilátoru.

 

Samozřejmě záleží na tvaru vlny jednotlivých oscilátorů, jakož i na jejich vzájemných frekvencích. Oscilátory lze například synchronizovat, což může vytvořit výraznou změnu barvy zvuku. Lze použít mírného vzájemného rozladění oscilátorů, což sice nevytvoří tak výraznou zvukovou změnu, ale zato se zvuk stane hutnějším, „tlustším”.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Dalším důležitým stavebním kamenem jsou tzv. obálky. Tyto obálky mění určitý parametr v čase. Nějaká obálka často mění například parametr hlasitosti, respektive zesílení (Amp Envelope). Jednoduchá obalová křivka má čtyři úseky: ADSR. A popisuje, jak zvuk nabíhá (Attack), pak se ustaluje (Decay), drží se na ustálené úrovni (Sustain) a doznívá (Release). Zvuk se tedy na začátku (po stisknutí klávesy) nějakou dobu zesiluje. Buď má rychlý perkusní nástup, a nebo nastupuje zvolna. Následně se ustálí na hlasitost, kterou slyšíme, když klávesu držíme stisknutou. A v závěru, když klávesu uvolníme, se zvuk různě rychle může vytrácet.

Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop
Hrajeme si s virtuálními nástroji... VII - workshop

Podobným principem lze obalovou křivku aplikovat v podstatě na libovolné parametry. Třeba na filtry, které se různě otevírají a zavírají. Nebo na hlasitost určitého oscilátoru. Pokud se zvuk skládá z většího počtu složek, mohou se díky obálkám začít dít docela zajímavé věci. Moderní obalové křivky jsou mnohem složitější. Mohou mít větší počet sekcí, lze tvořit smyčky z určitých sekcí atd. Ale princip je stále stejný.

 

Filtry jsou stavebním kamenem, který filtruje určité nežádoucí frekvence zvuku. Lze tak například odfiltrovat basy, pokud nechceme, aby byl zvuk tak hutný, a nebo se nám do mixu moc basů nehodí. Odfiltrovat můžeme i výšky (Low Pass Filter - LPF), pokud naopak chceme, aby byl zvuk hutnější. Filtrovat lze i s rezonancí, což znamená, že danou frekvenci, od které bude filtrovat ostatní pryč, naopak zvýrazníme. A nebo můžeme frekvence filtrů přelaďovat (třeba pomocí obálek) a vytvářet tak zajímavé zvukové proměny. Existuje několik typů filtrů. V podstatě ale říkají jen to, zda bude zvuk omezován zdola, shora a nebo z obou stran (pásmově). A pak je definováno, jak hodně bude omezení ovlivňovat okolní frekvence.

 

V závěru obvykle bývá nějaká efektová jednotka, která výslednému zvuku přidává klasické zvukařské efekty, jako jsou zpoždění, dozvuky, ekvalizér, zkreslení, kompresor a případně další.

 

V principu takto jednoduše fungují v podstatě všechny syntezátory. Moduly se různě kombinují, přidávají, obálky se směrují na různé parametry. Žádné větší kouzlo ale za tím není.

Psáno pro časopis Muzikus