Sound Design XIII - Programování hracích pomůcek, modulační technika

Sound Design XIII - Programování hracích pomůcek, modulační technika
Sound Design XIII - Programování hracích pomůcek, modulační technika

V seriále jsem se dosud koncentrovala na způsob, jakým lze u syntezátorů nabízející modulární subtraktivní syntézu naprogramovat nějaký zvuk. Zvuk už tedy máme, je na čase popřemýšlet nad tím, že někdo jej bude hrát. Programování zvukového programu není jen o stanovení parametrů samotného budoucího zvuku, nýbrž též o určení způsobu, jakým bude zvuk reagovat na podněty svého hráče.

 

Domnívám se, že podstatný rozdíl mezi klasickými akustickými hudebními nástroji a novodobými syntezátory není ani tak v samotném principu, na kterém ten či onen hudební nástroj tóny vytváří. Vždyť technologická vzdálenost mezi některými technicky jednoduchými nástroji a moderními klavíry není určitě o nic menší, než mezi těmito klavíry a dnešními syntezátory. Narozdíl od syntezátorů měla však většina akustických hudebních nástrojů historicky mnohem více času na vývoj své formy a způsobu techniky hry, takže se dá říci, že klasické akustické hudební nástroje, tak jak je známe dnes, jsou po této stránce dokonalé.

 

Oproti vývoji akustických hudebních nástrojů byl vývoj elektronických nástrojů velmi rychlý a zřejmě není u konce. I když nabídka jednotlivých elektronických principů syntézy zvuku v posledních dvaceti letech spíše stagnuje, oblažují nás výrobci občasně s nějakým novým modelem („fajnůvkami“) v oblasti ergonomie uživatelského rozhraní a hracích pomůcek. Vzpomenu například čím dál tím větší barevné dotykové displeje, D-beam kontrolér u pracovních stanic Rolandu, Time-Trip-Pad u Rolandu řady V-Synth atp.

 

Je-li pravda, že jeden z nejpodstatnějších rozdílů mezi akustickými a elektronickými hudebními nástroji je způsob interpretace, kterým lze na nástroj skutečně hrát a ne zvuky pouze spouštět, potom jistě platí, že právě oblast programování hracích pomůcek je v sound-designingu též velmi podstatná.

Zatímco například housle bývají označovány jako živé, individuální a nenapodobitelné, syntezátory jsou v hlavách mnoha posluchačů předem chladné, strojové, neosobní, a jsou – narozdíl třeba od houslí – vnímány jako nezávislé na svém interpretovi. Co je tím oživujícím prvkem akustických nástrojů? Co způsobuje, že dobrý hráč se se svým hudebním nástrojem dokáže při hře zcela sžít a nezřídka jej považuje spíše za svého partnera a přítele než za obyčejný majetek?

 

Myslím si, že „živými“ je činí způsob, jakým svým zvukem reagují na způsob hry svého hráče. „Uživatelský interface“ houslí je „analogový“ a nepředstavitelně komplexní a citlivý. Mezi „modulační parametry“ houslí patří nejen aktuální délka struny určovaná prsty hráčovy levé ruky a aktuální tlak a rychlost smyčce v hráčově pravé ruce, nýbrž též poloha smyčce na struně, úhel smyku, počet žíní mající momentální kontakt se strunou, stav ostatních strun, intenzita dotisku prstu, který strunu zkracuje a mnoho a mnoho jiných. Všechny tyto „parametry“ lze během hry bez přechodu „kontrolovat“ a housle na ně reagují „v reálném čase“. Jaký je to kontrast v porovnání s pouhým stiskem plastové klávesy syntezátoru, který uvede v chod předem naprogramovaný proces tvorby zvuku. Pak je přinejhorším skutečně jedno, kdo tu klávesu vlastně stiskl – na výsledném zvuku se to nepozná, stejně jako se na reprodukované hudbě nepozná, kdo zmáčkl play.

 

Situace ale samozřejmě není tak zlá. K dispozici totiž máme celou řadu hracích pomůcek, kterými lze elektronicky generovaný zvuk v reálném čase ovlivňovat. Vedle rychlosti úhozu všichni známe ještě další, jako je modulation wheel, pitch wheel, notoricky známý sustain pedál, aftertouch, ale i jiné, již ne tak běžné vynálezy, mezi něž patří například vector joystick, breath controller, externí MIDI-fader, nebo dokonce datová rukavice. MIDI implementace tento hardware podporuje prostřednictvím MIDI kontrolérů, a tam, kde by snad ani všech možných 128 kontrolovaných parametrů nestačilo, mohou nastoupit volně definované system exlusive zprávy.

 

V příštím díle seriálu si povíme něco o aplikaci hracích pomůcek.

Psáno pro časopis Muzikus