Vintage studio v počítači - téma měsíce
Ještě dodnes bývám zaskočen názory, že softwarové syntezátory nemohou nahradit hardwarové nástroje. Proč? Jaké jsou rozdíly mezi počítačem a digitálním hudebním nástrojem? O co je softwarový generátor zvuku v počítači horší než softwarový generátor na hudební pracovní stanici? Jsou snad horší převodníky zvukových karet než převodníky syntezátorů?
V tomto článku se budu zabývat především softwarovými syntezátory, které simulují staré analogové nebo digitální syntezátory - tedy softwarové simulace osvědčených hardwarových syntezátorů.
Výhody softwaru
Softwarové verze syntezátorů mají celou řadu výhod oproti hardwarovým. Většina z nich je společná obecně pro všechny softwarové syntezátory. Jsou jimi například absolutní nenáročnost na prostor (jediný prostor, který zaberou, je ten, který zabere váš počítač, a ten je vždy stejný, ať máte syntezátor jeden, nebo víc), kterou oceníte ve studiu, ale především při "stěhování se" na pódium. Kromě velice jednoduchého zapojení jediného masterkeyboardu k počítači a zvukového výstupu z počítače (všech syntezátorů současně) nepotřebujete při použití softwarových syntezátorů žádné jiné zapojení.
V porovnání analogového hardwarového syntezátoru a digitálního softwarového jsou některé výhody ještě větší. Veškerý software je možné naprosto precizně ovládat pomocí MIDI - a to i u takových syntezátorů, které simulují analogové nástroje, u nichž to nebylo vůbec myslitelné, protože vznikly ještě před ustanovením MIDI normy.
Softwarové nástroje na rozdíl od těch vintage nezastarávají, neopotřebovávají se a nevyžadují žádnou zvláštní péči.
Po zakoupení jediné licence můžete nástroj používat v jediné skladbě i vícekrát než jednou, aniž byste museli nahrávat aditivně - neustále máte kontrolu nad všemi nástroji najednou; hardwarový nástroj se dá v reálném čase použít pouze jedinkrát.
Při hře na větší počet syntezátorů není nutné hrát přímo na jejich klaviatury a nutit se tak často až do akrobatických poloh. Stačí vhodně naprogramovat masterkeyboard a vše řídit z jediného.
Softwarové nástroje bývají někdy rozšířené o další nové vlastnosti, které jejich hardwarové předlohy neuměly.
Často je možné jednoduše použít interní efektovou jednotku softwarového nástroje pro zpracování libovolného zvukového signálu.
Pro vyšší zvukovou kvalitu stačí pouze investovat do kvalitnější zvukové karty, čímž se zvýší kvalita všech nástrojů současně. A převodníky moderních zvukových karet jsou rozhodně srovnatelné s převodníky profesionálních hardwarových nástrojů. Navíc, vždyť přece často nahráváme veškerou hudbu do počítače, a tedy stejně jeho převodníky použijeme.
Novější verze je často možné stáhnout z internetu jako update zdarma. Více vylepšené verze (upgrade) nejsou tak drahé jako kompletně nová verze.
Softwarové nástroje jsou obecně levnější, dostupnější a teoreticky jich existuje neomezené množství - což je svým způsobem i nevýhoda, poněvadž spousta muzikantů si vystačí právě s továrními zvuky, což ovšem poněkud znehodnocuje možnosti daného nástroje.
Nevýhody softwaru
Analogové syntezátory měly ve zvuku jisté analogové kouzlo, které (jak říká řada lidí) digitálním simulacím stále chybí. Ale ruku na srdce, není toto analogové kouzlo digitálním záznamem (nebo i na koncertech, když signál stejně směřuje přes digitální efekty, často i mixážní pult atd.) nakonec stejně ztraceno?
Řadě muzikantů chybí dobrý pocit z možnosti sáhnout si na nástroj. Je pravda, že "pohladit si" před začátkem koncertu nádherně zpracované dřevo (krabici nástroje) je velmi příjemné. S umělou hmotou už to bývá trošku horší. Ale abych se přiznal, při hře samotné už povrch nástroje tolik nevnímám. Pokud navíc použijete kvalitní masterkeyboard, i ten může být velice příjemný na dotek. Ten obsahuje i řadu ovládacích parametrů, které je možné přesně a rychle programovat pro různý software.
Každý parametr analogového syntezátoru měl de facto nekonečné množství poloh (kroků) v celém rozsahu. V MIDI je vše rozděleno na pouhých 128 kroků (vzhledem k povaze přenosu dat i MIDI kontrolérům). Některé důležité parametry softwarových syntezátorů jsou však sloučeny tak, že se ovládají pomocí dvou MIDI kontrolérů (například pomocí NRPN MSB a LSB). Tím se celá škála rozdělí na 16 384 kroků, což už je z hlediska citlivosti lidského ucha i ruky (která parametr nastavuje) dostačující.
Počítač, který pracuje se softwarovými syntezátory, je univerzálním zařízením. Je zkonstruován tak, aby zvládal co nejvíce pokud možno co nejrozmanitějších úkolů. Z tohoto pohledu je "specializovaný počítač" (čím jiným jsou moderní digitální hudební nástroje) skutečně lepší volbou. Ale specializovaný počítač lze vytvořit (nebo se mu alespoň přiblížit) z toho klasického také.
Problémy s počítačem
Velký počet muzikantů se bojí používat softwarové syntezátory na pódiu kvůli nestabilitě počítače. Samozřejmě existuje řada tipů, jak docílit toho, aby byl operační systém stabilnější. Mezi ty nejzásadnější patří pochopitelně volba operačního systému. Jsem ze zkušeností přesvědčen, že Mac OS-X je dodnes skutečně stabilnějším operačním systémem než Windows XP. I počítače Macintosh postavené na procesorech Intel pracují stabilněji při použití operačního systému Mac OS než Windows. Nicméně i v případě, kdy používáte Windows, není prohráno. Nejlepším operačním systémem pro profesionální práci se zvukem byly kvůli nejlepší přístupnosti všech možných parametrů Windows 98 SE. Řada softwaru však již na nich neběží, a tak je dnes nejlepší zvolit Windows XP. Mají oproti Win 98 řadu jiných výhod. Rozhodně se vyplatí vsadit na kompletní značkový počítač, jehož komponenty spolupracují bezchybně. Stavba vlastního počítače je sice levnější a je možné si počítač vyladit přesně podle svých představ, ale právě to často vede k horší stabilitě celého systému.
Počítač by měl být postaven výhradně pro hudební činnost. Neměly by na něm být nainstalovány žádné jiné pro hudbu zbytečné programy, jako je třeba grafický software (booklet na CD nebo plakát na koncert lze vytvořit na jiném počítači - nejlépe opět specializovaném na grafiku) nebo kancelářské balíky, ale ani hudební software, který dlouhodobě nepoužíváte a máte jej nainstalovaný jen pro vyzkoušení (testovat program před zakoupením je lepší na jiném počítači - rozhodnete-li se program nekoupit, není zbytečně systém zatěžován další instalací). A už vůbec ne žádné nadbytečné ovladače zařízení (ovladače pro digitální fotoaparát, tablet, scanner, tiskárnu...). Veškerý tento nadbytečný software (i ovladače jsou software) zbytečně zatěžuje operační systém, jehož výkon potřebujete pro hudební činnost.
Samozřejmostí (avšak velice důležitou) je přesné nastavení zvukových ovladačů. Bez ASIO ovladačů hudba na počítači dělat nejde, ale naštěstí jsou čím dál více podporovány. Důležitým parametrem je pochopitelně latence, tedy doba, která uplyne mezi vysláním příkazu do softwarového syntezátoru (nebo jiné zvukové aplikace), zpracováním dat a vysláním zvukových dat do ozvučení. Čím nižší je latence, tím lépe se se softwarem pracuje. Dnešní systémy jsou při správném nastavení schopné dosahovat tak nízkých časů latence, které jsou pro člověka naprosto zanedbatelné a nepostřehnutelné.
Počítač není jediným řešením
Hudební software nemusí nutně běžet na klasických počítačích takových, jaké známe. Začínají se pomalu objevovat hudební zařízení, která jsou na pomezí digitálních hudebních nástrojů a počítače. Jedním z nich je například Receptor od firmy Muse Research. V podstatě se jedná o speciálně postavený počítač, jehož operační systém je Linux. Do tohoto počítače lze instalovat veškeré VST a Audio Units plug-iny (tedy softwarové syntezátory a efekty) a ty následně používat. Řídit a nastavovat plug-iny lze buď přímo na předním panelu Receptoru, samozřejmě pomocí připojené řídící klaviatury, nebo jiného ovladače. Ale je možné připojit i monitor, klávesnici a myš a spravovat data touto cestou, podobně jako na klasickém počítači. Pro Receptor existuje i speciální software pro Macintosh i PC. Receptor je možné připojit pomocí klasické ethernetové sítě a spravovat data z počítače. Je stabilní, zkonstruovaný a optimalizovaný pro hudební činnost. Jeho rozměry jsou pochopitelně optimalizovány tak, že se vejde do 2U rackové skříně. Kombinuje v sobě sílu počítače s možností jednoduchého a přehledného ovládání, přesnost a spolehlivost hardwarových nástrojů a efektů.
Alternativou může být například nástroj Mediastation firmy Lionstracs. Tento nástroj, vypadající jako klasický workstation s klávesami a řadou ovládacích prvků, je též schopný importovat VST plug-iny, takže i na něm lze používat virtuální softwarové nástroje. Jeho operační systém je také Linuxový.
Různé koncepce
Sampling
Existují dva možné základní přístupy. Jedním z nich je klasický sampling. Ten má ale pro simulaci mnoha vintage syntezátorů řadu nevýhod, které jsou v podstatě totožné s problémy samplování akustických nástrojů. Skutečné analogové syntezátory (tedy takové, které generují akustický signál mechanickou cestou - nejčastěji kmitáním oscilátorů a jejich modulacemi) se ve své podstatě chovají relativně "živě". Výsledný produkovaný zvuk ovlivňuje řada faktorů, jako je například teplota (nejen okolí, ale především uvnitř nástroje, takže nástroj hraje jinak těsně po zapnutí a jinak poté, co se zahřeje). Mechanické oscilátory ze své podstaty nemohou kmitat vždy naprosto přesně stejně, už jen proto, že se postupně zanášejí nečistotami. Nasamplovný vzorek zvuku by měl dokázat pokud možno všechny tyto jevy podchytit. Toho ale často není schopen vzhledem k množství paměti, které by takovýto precizní sample zabral. Třeba jen různě hlasité cvakání kláves u hammondových varhan by mohl být docela problém. Bylo by sice možné nahrát různě hlasité cvakání jako samostatné vzorky a ty pak podle potřeby přimíchávat do vzorku zvuku, ale existují i horší problémy. Jedním z nich je například snímání leslie boxu. Samozřejmě není velký problém zaznamenat zvuk při otáčejícím se reproduktoru a při zastaveném. Tím se ale zdvojnásobí počet všech zaznamenaných dat. Vůbec není vyřešen stav, kdy je reproduktor buď zapínán a rozbíhá se, nebo naopak vypínán. A ten může nastat kdykoli. Problém je tedy téměř neřešitelný, nebo jen s mnohými kompromisy.
Technologie samplingu pochopitelně neumožňuje nijak velké rozšiřování. Co je zaznamenáno, to je možné přehrávat, maximálně je možné jednotlivé vzorky různě míchat či prolínat. Ale další rozšíření, kromě možností efektových jednotek (DSP), opravdu nepřináší.
Ne všechny vintage nástroje jsou však odsouzeny k jinému způsobu simulace. Například legendární Mellotron si sampling doslova vyžaduje. Vždyť Mellotron samotný byl sampler. Není tedy lepší cesta než znovu nasnímat vzorky, které již nasnímal a přehrával. Ovšem tentokrát je pochopitelně potřeba nasnímat je přímo z Mellotronu, aby se zaznamenaly i všechny jeho (byť zvuk nějakým způsobem degradující) vlastnosti. Podobně to platí i pro simulaci starších samplerů, které pracovaly v nižší bitové hloubce i s nižší vzorkovací frekvencí.
Matematické procesy
Druhým možným přístupem je simulace přímo jednotlivých procesů (akustických, tedy fyzikálních), které se podílejí na výrobě zvuku legendárního syntezátoru. Tento přístup je náročnější z pohledu zvládnuté technologie (vždyť co je na tom složitého zaznamenat zvuk a pak jej přehrávat, což je samplování) a také na výpočetní výkon počítače - veškerá data jsou vždy znovu vypočítávána a zpracovávána v reálném čase. Na druhou stranu je nesrovnatelně méně náročný na množství potřebné paměti, protože se neuchovávají žádné konkrétní hudební vzorky, ale pouze matematické algoritmy. Tento způsob se tedy snaží o přesný obraz principu výroby zvuku simulovaného syntezátoru. Jedná se tedy opravdu o simulace v pravém slova smyslu a jeho kvalita je mnohem více závislá na kvalitě zvukové karty. Jejím vylepšením je proto možné dosáhnout vyšší kvality zvuku.
Simulace má navíc tu výhodu, že je schopná (a to poměrně snadno) rozšíření. Pokud měl legendární syntezátor dva oscilátory, je samozřejmě možné simulovat jej pouze se dvěma. Ale není důvod nevytvořit rozšiřující režim, ve kterém lze použít třeba i třetí, čtvrtý a mnoho dalších oscilátorů a/nebo je možné přidat další tvary vln, které jsou oscilátory schopny generovat (včetně třeba i externího zvukového zdroje). Původní syntezátor mohl být například vybaven jen jedním typem modulace (například FM), není však důvod simulaci nevybavit i jiným typem modulace (AM nebo kruhovou modulací), a tím rozšířit jeho možnosti.
Hardware je na tom stejně
Oba zmíněné přístupy nevyužívají pouze softwarové, ale i hardwarové nástroje, které simulují legendární nástroje. Samplerů, respektive ROMplerů je celá řada - už jen sada zvuků ve standardu General MIDI (GM), která obsahuje i zvuky jako například E-piano 1 a E-piano 2 (zvuky číslo 6 a 7, které jsou často například Rhodes nebo Wurlitzer nebo nějaký typický zvuk pro DX7) nebo Rock Organ (číslo zvuku 19, které jsou často simulací hammondových varhan) jsou toho důkazem. Ještě mnohem více se jich pochopitelně objevuje ve standardech General Standard (GS) a Extended General MIDI (XG). Mezi moderní digitální hardwarové nástroje, které simulují legendární nástroje, patří například Korg CX-3 nebo BX-3 (simulace hammondových varhan jedno- a dvoumanuálových) nebo Korg MS2000, který simuluje Korg MS-20.
Opět tedy není důvod bát se softwarových virtuálních nástrojů. V koncepci se totiž od těch hardwarových nemusejí nijak lišit.
Konkrétní produkty
1935 - Hammond Organ B3
Existuje opravdu jen velmi málo elektronických nástrojů, které jsou simulovány častěji nebo stejně často. Důvodem tak velkého množství simulací může být i to, že je nástroj již poměrně starý - hammondovy varhany B3 byly poprvé představeny roku 1935. O simulace zvuku hammondových varhan se pokoušely už i syntezátory, které dnes již také považujeme za vintage nástroje. Dalším důvodem je asi ten, že aditivní princip výroby zvuku není až tak náročný. V podstatě jde o to mít možnost v reálném čase přidávat nebo ubírat hlasitost určitých vyšších harmonických frekvencí od základního tónu, který je vysílán z klaviatury. Stačí tedy jen správně nasimulovat zvukové generátory a rezonátory.
Asi nejznámější softwarovou simulací je Native Instruments B4 II. Obsahuje dva manuály (na každém z nich je pochopitelně možné nastavit jiný zvuk) s rozsahem pěti oktáv (nejspodnější šestá inverzně zobrazená oktáva je pro možnost rychlé změny presetu), ale i nožní pedály s rozsahem dvou oktáv. Jednotlivé manuály (stejně jako i nožní pedály) lze řídit buď každý z jiného MIDI kanálu, nebo z jediného MIDI kanálu pomocí rozdělení řídící klaviatury. Zvuk každého z manuálů je řízen devíti táhly a šesti pedály, dráha každého táhla je rozdělena na devět kroků - vše naprosto shodně s Hammond Organ B3. Samozřejmostí je i možnost řízení virtuálního leslie boxu. Ten je možné buď nechat zastavený, nebo jej nechat otáčet. Pokud se otáčí, lze přepínat mezi nižší a vyšší rychlostí. Všechny změny stavů se ve zvuku projevují kontinuálně a věrně. To znamená, že například brždění motoru leslie boxu doprovází i relativní pokles základní vnímané frekvence. V rozšířeném režimu je možné nastavovat další speciální parametry pro výškový a basový rotor zvlášť. Dále je možné nastavit klapání kláves, a to hned čtyřmi přepínacími ovladači. Prvním z nich je pochopitelně zapnutí/vypnutí klapání. Druhý přepíná mezi dvěma úrovněmi hlasitosti, třetí mezi dvěma délkami klapání a poslední mezi dvěma různými zvuky samotného klapání. V rozšířeném režimu je možné poslední tři parametry klapání nastavovat ještě daleko přesněji než jen přepínáním mezi dvěma stavy. Přímo z hlavního panelu je možné přepínat mezi třemi různými vibraty nebo třemi různými chorusy, dvěma vibraty, hloubku efektů reverb a drive a nebo celkovou výstupní úroveň pomocí expression pedálu. Kromě výběru určitého konkrétního reproduktoru (je jich dvanáct typů) je v rozšířeném režimu možné volit i vlastnosti mikrofonu nebo buzení a výšky a basy lampového zesilovače.
Jako u každého softwaru, i u Native Instruments B4 II je velkou výhodou možnost dokonalého řízení pomocí MIDI, možnost přesného nastavení, rychlého vyvolávání presetů (továrně jich je přednastaveno sto dvacet a dalších jedenáct sad, které obsahují i přesná nastavení známých hráčů na hammondovy varhany), ukládání vlastních zvuků, programování.
Pro software B4 II byl firmou Native Instruments zkonstruován speciální hardwarový ovladač, jenž disponuje devíti táhly, pomocí kterých je možné řídit nastavení obou manuálů nebo i pedálů, dvacet dva tlačítek se dvěma polohami, pomocí kterých je možné přepínat nejdůležitější parametry, a dva otočné potenciometry Overdrive a Volume. Na zadní straně jsou dvě zdířky pro nožní přepínač, dvojice pětikolíků MIDI In, Out a speciální konektor, možnost zapojit sériově více těchto zařízení, takže je možné ovládat každý manuál samostatně.
Na webových stránkách theatreorgans.com/hammond/drawbar.htm je možné nalézt jednoduchou java aplikaci, která se také věnuje hammondovým varhanům. Pomocí devíti táhel (každé táhlo má devět poloh: 0 znamená 0 dB; 8 znamená +24 dB; jednotlivé kroky jsou vždy po +3 dB) je možné vytvořit příslušný obraz tvaru vlny, který při takovém konkrétním nastavení vznikne. Jednotlivá táhla obsluhují pochopitelně naprosto stejné vyšší harmonické, které řídila i táhla skutečných hammondových varhan. K dispozici je i deset přednastavených pozic všech táhel, jejichž autorem je Tim Wick. Škoda jen, že není možné si zvuk také poslechnout alespoň na jediném tónu.
1969 - ARP 2600
Stařičký syntezátor, který již skutečně naplňuje slovo syntezátor tak, jak by mělo být chápáno, je ARP 2600. Zvuk generují tři napěťově řízené oscilátory (VCO) a k dispozici je i šumový generátor s možností řízení šumu. Modulace jsou k dispozici dvě, a sice kruhová a Sample and Hold. Dva generátory obálek: ADSR a AR a napěťově řízený zesilovač (VCA) jsou nutností. Žádné další složitosti syntezátor neobsahuje. Není také divu. V roce 1969, kdy se začal komerčně prodávat, byl i toto pokrok. Pro svou hudební produkci jej používali například Pete Townshend, Joe Zawinul nebo Stevie Wonder.
Softwarové simulace jsou na trhu dvě. Jednou z nich je M-Audio TimewARP 2600. Jedná se o jedinou softwarovou simulaci syntezátoru ARP 2600, která je podporována přímo tvůrcem ARP 2600 panem Alanem R. Perlmanem. Uspořádání naprosto všech ovládacích prvků je na panelu naprosto shodné s originálem. Navíc je k dispozici stereo Reverb. Aby bylo možné syntezátor nějakým způsobem ovládat, bylo potřeba pro ARP 2600 používat i nějakou řídící klaviaturu. Pro simulaci TimewARP 2600 autoři zvolili simulaci řídící klaviatury ARP 3620, která se používala i k originálnímu ARP 2600. Samozřejmostí u TimewARP 2600 je opět možnost kompletního řízení z MIDI v reálném čase i ze sekvenceru. Podporuje standardy VST 2.0, RTAS, Audio Units a je možné jej provozovat i ve Stand Alone režimu.
Druhou softwarovou simulací je Arturia ARP 2600V. Samotný syntezátor opět vypadá naprosto shodně s hardwarovou předlohou, ale navíc je pro každý oscilátor k dispozici 12dB filtr z ARP 2500. Další rozšíření se týká chorusu a delay, kterými přímo samotný ARP 2600 pochopitelně nedisponoval. K dispozici je hned několik skinů. Stejně jako TimewARP, i ARP 2600V bylo potřeba vybavit nějakou řídící klaviaturou. Volba byla logicky naprosto stejná. Aby toho nebylo málo, zařadili autoři do řady ještě další ovladač, ARP Sequncer Model 1601, který je naprosto shodný s hardwarovou předlohou ARP Sequencer, jenž se pro řízení ARP 2600 používal. Arturia ARP 2600 v podporuje standardy VST, DXi, RTAS, Audio Units a Stand Alone, k dispozici je řada továrních presetů.
1971 - Moog Minimoog
Minimoog je asi králem mezi legendárními nástroji. Tři plnohodnotné napěťově řízené oscilátory (VCO) vytváří jedinečně hutný a tučný zvuk, kterým se minimoog proslavil. Šumový generátor lze přepínat mezi bílým a růžovým šumem a pochopitelně lze řídit jeho úroveň. K dispozici je filtr 24 dB/oktáva, který také umožňuje tak tučný zvuk, a pochopitelně i napěťově řízený zesilovač (VCA). Dvě ADSR obálky, z nichž jedna řídí filtr a druhá zesilovač. O softwarové simulace opravdu není nouze. Za zmínku stojí především dvě výše zmíněné firmy.
M-Audio GForce Minimonsta: Melohman nejen simulací minimooga, ale navíc nabízí další rozšíření, která jsou i graficky poměrně přehledně oddělena. Inovace se týká speciálního generátoru ADSR obálky a LFO, které spolupracují s modulační matricí. Díky tomu je možné použít všechny tři napěťově řízené oscilátory (VCO) a ještě je modulovat. Nová je i delay efektová jednotka. Výraznou novinkou, kterou lze ocenit především při živém hraní, je možnost morphingu mezi až dvanácti různými zvuky v reálném čase, který lze ovládat přímo stisknutím příslušné klávesy řídící klaviatury. Vše je možné plně řídit z MIDI. Každému parametru lze přiřadit standardní MIDI kontrolér. Instalace obsahuje více než šest tisíc továrně vytvořených presetů, mezi nimiž jsou i zvuky vytvořené například Rickem Wakemanem ze skupiny Yes.
Arturia Minimoog V je oproti konkurenci naprosto přesnou kopií, která v základním režimu nenabízí žádné rozšíření. Rozšířený režim však navíc obsahuje modulační matrici, poměrně jednoduché LFO, arpeggiator a efekty chorus a delay. Vše je možné řídit z MIDI a k dispozici je přes pět set továrních presetů. Design vypadá velice pěkně a přesvědčivě, dokonce je možné vybrat si ze tří různých dřev nástroje.
1972 - Mellotron
Jeden z prvních nástrojů postavený na principu samplingu byl Mellotron. Jednoduchý přehrávač vzorků, původně zaznamenaných pochopitelně na pásek, byl představen roku 1972. Proslavili jej například Yes, David Bowie, Led Zeppelin, ABBA a mnoho dalších. Na nástroji není moc co k nastavování. Princip je jednoduchý - stisknutím klávesy se spustí přehrávání příslušného pásku. Pochopitelně neexistovala žádná dynamika. Pásek se přehrával (v první verzi osm vteřin při originální rychlosti). Když došel na konec, bylo potřeba klávesu pustit, aby se pásek převinul na začátek. Teprve potom bylo možné znovu klávesu stisknout a znovu spustit přehrávání daného pásku. Nastavovat lze tedy jen výstupní úroveň, rychlost přehrávání, tedy ladění, Attack a Release obálky.
Softwarovou simulaci vytvořila firma GForce a jmenuje se M-Tron. Opět se jedná o téměř dokonalou simulaci - jak již bylo řečeno, postavenou na bázi samplingu. Každá klávesa obsahuje svůj vlastní vzorek a všechny samply jsou nahrány ob celou dobu jejich trvání, neexistují zde tedy žádné smyčky. Doba přehrávání pásku je přesně oněch osm vteřin. Poté se zvuk vypne. Po vyslání MIDI události Note Off mi však trošku chybí zvuk převíjení pásku. Jinak je zvuk vysamplovaný do více než 2,5 GB vzorků dokonalý. M-Tron podporuje VST 2.0, RTAS, Audio Units a Stand Alone.
1977 - Sequential Circuits Prophet-5
Další skutečnou legendou je první plně programovatelný polyfonní analogový syntezátor Prophet-5 z roku 1977. Pouhé dva oscilátory (s tvary vlny pulse, pila, trojúhelník a obdélník) na jeden hlas a generátor bílého šumu dokázaly společně s analogovým filtrem, obálkou amplitudy a nízkofrekvenčním oscilátorem (LFO) dělat pomocí subtraktivní syntézy zvukové divy. Prophet-5 byl prodáván v několika verzích, ta první je doslova raritou. Do přímého prodeje prakticky nepřišla. V druhé verzi byl použity SSM čipy a některé jiné obvody než ve finální verzi. Ani tato verze nepodporovala MIDI. Řada odborníků však říká, že má lepší zvuk než verze poslední, a tak je často vyhledávána. Poslední, třetí verze (a podverze Rev3.1, Rev3.2 a Rev3.3), jsou konečně schopné přijímat MIDI data a pracovat i s mikrotonálním laděním. Přesto, že ve třetí verzi byly použity stejné SSM čipy jako ve druhé, řada odborníků tvrdí, že je zvuk tenčí. Není však pochyb, že poslední verze je nejspolehlivější a nejsnáz programovatelná (díky MIDI). Na rozdíl od starších předchůdkyň ta poslední mohla udržet v paměti až sto dvacet různých zvuků.
Prophet-5 byl (a díky softwarovým simulací dodnes je) velice oblíbeným a často používaným nástrojem. Svědčí o tom i řada softwarových simulací. Mezi ty nejzdařilejší a nejpoužívanější patří (nepřekvapivě) produkty firem Native Instruments a Arturia. Na Prophet-5 hráli například Kraftwerk, Depeche Mode, Peter Gabriel, Genesis, Prodigy, Phil Collins, Jean-Michel Jarre, Pet Shop Boys a řada dalších.
Native Instruments Pro-53 je vynikající simulací (poslední verze), která možnosti Prophet-5 ještě dál rozšiřuje. Vylepšení se týká sekce filtru (byl přidán režim HPF), oscilátory lze odladit nebo synchronizovat, byla přidaná velocity sensitivity, možnost pracovat s externím audio vstupem a celá efektová delay jednotka schopná vytvářet chorus, flanger a echa. Nepostradatelnou vlastností je možnost načítat originální SysEx data Prophet-5 a věrnou reprodukci zvukových knihoven. K dispozici je pět set dvanáct továrních zvuků, mezi nimiž je i šedesát čtyři zvuků, které byly programovány přímo Johnem Bowenem, jedním z autorů Prophet-5. Od starší verze Pro-52 se novější Pro-53 liší především novou technologií použitou pro simulaci oscilátorů, která vytváří ještě věrnější zvuk. Standardy VST, DXi, Audio Units, RTAS i Stand Alone jsou pochopitelně k dispozici.
Arturia Prophet V je oproti tomu naprosto přesnou kopií Prophet-5 s totožnými funkcemi, designem a dokonce i presety. Možnost načítat originální SysEx data je i zde. Vnitřně se zvuk počítá v šedesáti čtyřech bitech a samplovací frekvence je možná až do 96 kHz. K dispozici je více než čtyři sta továrně vytvořených zvuků. Ale ani firma Arturia se nespokojila s "pouhou" simulací. Výsledkem je Prophet VS. V této verzi jsou k dispozici čtyři oscilátory. Mezi jednotlivými tvary vln se lze dynamicky pohybovat v reálném čase pomocí vektorového joysticku, stejně jako tomu bylo u vektorové syntézy hardwarového nástroje Prophet VS. Obálky filtru a zesilovače je možné graficky tvarovat a vytvářet i mnohem složitější než pouze čtyřsegmentové obálky. Nejsilnějším prvkem je potom modulační matrice, která umožňuje dokonale přesnou, ale zároveň naprosto přehlednou modulaci všech zvukových signálů. Poslední verzí je Arturia Prophet Hybrid, který kombinuje Prophet V a Prophet VS. Podpora VST, DXi, RTAS, Audio Units a Stand Alone.
Se všemi těmito simulacemi a rozšířeními dostanete vynikající analogově znějící zvuk, který je navíc dnes opravdu moderní.
1983 - Yamaha DX7
Doslova boom se podařilo udělat firmě Yamaha s nástrojem DX7, který se začal prodávat v roce 1983 a dodnes je to syntezátor s největším počtem vyrobených kusů. Samozřejmě se nejedná o analogový syntezátor, což usnadňuje i jeho následnou simulaci, přesto však zní velmi "tučně" stejně jako analogové syntezátory. Používá FM (Frequency Modulation) syntézu se čtyřmi operátory (tak Yamaha nazvala oscilátory, které mohou být zároveň i modulátory). FM syntéza je velice obtížná na programování, ale zato je schopná vytvořit skutečně krásné a rozmanité zvuky, které jsou populární dodnes. Již první verze DX7 byly pochopitelně vybaveny MIDI a plně programovatelné. Po monofonní verzi následovala vylepšená stereofonní DX7 mkII (pracovala již se šesti operátory). Následovala další vylepšení a nástroj nesl název DX7IID nebo DX7IIFD s možností uložit šedesát čtyři zvuků ve vnitřní paměti a dalších šedesát čtyři v paměti RAM/ROM. Navíc přibyla možnost mikroladění a FD verze obsahovala disketovou mechaniku pro ukládání a načítání zvuků. TX-7 je v podstatě zvukový modul (nerackový) DX7, který se však programuje ještě složitěji a vyžaduje externí editor. Novější DX-1 jsou v podstatě dvě DX7 v jedné krabici, takže je možné tvořit ještě propracovanější a tučnější zvuky. Následně přišla i DX-5, která je totožná s DX-1, ale menší a lehčí. Existuje i řada dalších podobných verzí, jako je například nepříliš vydařená DX-9, ale i menší a mobilnější DX-100, ještě menší DX-21, 1U racková verze TX81Z (vychází z DX-11) a racková TX802, vycházející z DX7 mkII. Seznam muzikantů, kteří některou z verzí DX7 používali, by byl nekonečný. Nehledě k tomu, že FM syntéza se úspěšně používá dodnes. FM se například velmi osvědčila i v nástrojích Yamaha SY 77 a SY 99 a dalších. Snad tedy jen některá jména za všechny: Kraftwerk, Talking Heads, Jan Hammer, Sir George Martin, Phil Collins, Stevie Wonder, Depeche Mode, U2, Vangelis, Elton John, Chick Corea, Queen, Yes, Jean--Michel Jarre, Jerry Goldsmith, Jimmy Edgar, Herbie Hancock.
Softwarových simulací, ať již méně nebo více věrných, existuje dlouhá řada. Důvodem je na simulaci poměrně snadná FM syntéza. Nejpřesvědčivější softwarovou simulací je bezpochyby Native Instruments FM7 s 32bitovým vnitřním zpracováním zvuku. Design i celkové provedení je velice podobné hardwarové předloze. Využívá šesti operátorů (A až F), stejně jako DX7 mkII, a navíc jsou k dispozici ještě další dva (respektive tři) speciální operátory X a Z. Operátor X je šumový, který kromě šumu umí vytvořit i distortion. Z jsou dva různé filtry
12 dB/oktávu. Posledním operátorem je externí zvukový zdroj. Velikou výhodou softwarové verze je její přehlednost. Zatímco programování přímo na nástroji DX7 bylo opravdu velice složité a veškeré údaje se zobrazovaly textově na malé displeji, FM7 využívá možnosti velké zobrazovací plochy monitoru. Tak je možné všechny programované procesy kontrolovat vizuálně. Důležitou roli zde hrají především modulační a FM matrice. V FM matrici je vizuálně jasně patrné, který operátor je jakým jiným operátorem modulován i jaká je hloubka modulace. Modulační matrice zobrazuje modulaci každého operátoru samostatně všemi možnými modulačními prvky (ohýbání tónu nahoru a dolů zvlášť, modulační kolečko, tlaková citlivost, dechový kontrolér, programovatelné kontroléry 1 a 2, LFO1 a LFO2 atd.). Samozřejmostí jsou i obálky vlastní pro každý operátor, které mohou být rozděleny až na třicet dva segmentů. Je tedy možné vytvářet velice složité obalové křivky. Pro koho je takové programování příliš náročné, může využít režim Easy, kde upravuje pouze základní parametry zvuku. K dispozici je i multiefektový stereo procesor s efekty chorus, ensemble, flanger, echo, multi-tap-delay, pseudo-reverb a jejich různými kombinacemi.
Native Instruments FM7 umí načítat originální zvuky (přímo z jejich nativních souborů) hardwarových nástrojů Yamaha DX7, DX7 mkII, TX81Z, DX-21, DX-27, DX-100, DX-200 a TX802 a podporuje standardy VST 2.0, DXi, Audio Units, RTAS i Stand Alone.
1990 - Korg Wavestation
Vektorovou syntézu použil Korg poprvé roku 1990 pro nástroj Wavestation, který byl postaven na Sequential Circuits Prophet VS. Korg však využil průlomovou technologii, ve které vektorově míchal přímo nahrané zvukové sekvence. Krátké zvukové segmenty byly předem nasamplovány do paměti a následně přehrávány po sobě nebo míchány. Tím vznikaly měnící se padové zvuky nebo textury či rytmické plochy. Wavestation disponoval 2 MB ROM. Programování nebylo zrovna snadné, ale tento digitální syntezátor byl schopný vytvořit skvělé ambientní zvuky a neobvyklé efekty. Přímo v nástroji byla i samostatná multiefektová jednotka. Nástroj bylo možné snadno rozšířit pomocí PCM karet. Už roku 1991 vydala firma Korg nástroj Wavestation EX (někdy též nazýván EXK-WS), který měl navíc dalších sto padesát zvukových vzorků (4 MB), jež obsahovaly i akustické nástroje a bicí, navíc dalších osm efektů, mezi kterými byl například i vocoder. V naší krajině je Wavestation asi nejvíce slyšet od Jana Hammera (první znělky TV Nova byly skoro jako demo skladbami Wavestationu), ale hráli na něj i Genesis, Depeche Mode, Toto a další.
Softwarová simulace dopadla v tomto případě snad nejlépe, jak jen mohla, protože ji připravila přímo firma Korg v kolekci Korg Legacy Collection (která kromě Wavestaion obsahuje i softwarové simulace stejnojmenných syntezátorů MS-20 z roku 1978 a Polysix z roku 1981). Díky tomu umí softwarová simulace načítat i originální SysEx data, a to jak celé banky, tak třeba i jen zvukové sekvence nebo tabulky mikroladění. Díky možnosti detailního zobrazení na monitoru je programování mnohem snazší a přehlednější než u hardwarové verze. Struktura každého vytvořeného zvuku je totiž naprosto jasná a názorná.
Na Korg Legacy Collection navazuje novější balík Korg Legacy Collection Digital Edition, který obsahuje novější verzi softwarové simulace Korg Wavestation (s více zvukovými vzorky) a navíc softwarovou simulaci hardwarového syntezátoru Korg M1 z roku 1988.
Softwarových simulací je mnohem víc
Dalšími softwarovými simulacemi, jež jsou kopiemi hardwarových syntezátorů, jsou například Arturia CS-80V (simulace Yamaha CS-80 z roku 1977, kterou použil třeba Vangelis pro hudbu k filmu Blade Runner a Mutiny on the Bounty nebo Toto pro hudbu k filmu Dune), Moogmodular stejné firmy (simulace syntezátoru Moog Modular Systems, konkrétně Moog 55 z roku 1970) s devíti oscilátory a/nebo M-Audio GForce impOSCar simulující jediný syntezátor firmy Oxford Synthesiser Company s názvem OSCar. Přesto na něj hráli například Hardfloor, Jean-Michel Jarre, Asia, Stevie Wonder, Keith Emerson a další. Představen byl roku 1982. ReBirth je software slučující simulaci syntezátoru TB-303, rytmery TR-808 a TR-909, ale i zvuky některých moogů.
Za zmínku stojí i další simulace, jako jsou například speciální plug-iny firmy Creamware, které fungují pouze s jejich zvukovými kartami. K dispozici je například B-2003 (simulace Hammond Organ B3), Minimax (simulace Moog minimoog), Prodyssey (simulace ARP Odyssy z roku 1972; jinou softwarovou simulaci vytvořila i firma GForce v distribuci M-Audio s názvem Oddity s klasickou podporou VST 2.0, RTAS, Audio Units a Stand Alone), Profit 5 (simulace Sequential Circuits Prophet-5) nebo ProTone (simulace Sequential Circuits pro-one z roku 1981).
Závěr
Poměrně často žasnu nad zatvrzelostí muzikantů, kteří nechtějí používat staré analogové (nebo i digitální) zvuky simulované softwarem v počítači, přitom běžně simulují původně akustické zvuky (klavír, kytary...), aniž by si to vůbec vědomě připustili. Nebo v ještě horším případě používají mnohem méně vhodné samply analogových syntezátorů, ale v hardwarové krabici nějakého moderního syntezátoru (častěji spíše přesněji řečeno ROMpleru). Kde se bere nedůvěra v software? Opravdu je v moderních digitálních nástrojích tvořen zvuk jinak než softwarově? Není!
Jak vidno, softwarových simulací starších hardwarových syntezátorů je celá řada. A nemusí se vždy jednat pouze o simulace opravdu starých nástrojů, jako jsou třeba hammondovy varhany nebo minimoog. I nástroje osmdesátých a devadesátých let, které dodnes poměrně často kolují v bazarech, se již dají pořídit v softwarové verzi, jež nezastarává, neopotřebovává se, a tak neztrácí svou funkčnost a cenu.?
Petr Malásek
Používáte softwarové simulace namísto hardwarových originálů?
Používám, ale radši mám vždycky originál. Protože mám pocit, že zvuk minimoogu nebo klasického fendera se špatně nahrazuje. Samozřejmě ty možnosti jdou dopředu, ale pořád tam chybí něco, co právě odlišuje analog od toho digitálu.
Proč tedy software používáte?
Protože je to velmi praktické. Všechno se minimalizuje a vše se dnes stěhuje spíše do oblasti softwaru. Za prvé to ušetří místo, za druhé mám malou pracovnu, tak nevím, kam bych to všechno dával a také ty nástroje nemám. Já jsem se jich všech zbavil ze své hlouposti. Potom jsem šel zdánlivě do lepšího a dnes toho lituji.
Používáte software ve studiu a na koncertech?
Ve studiu i na koncertech. Je to právě z důvodu pohodlnosti a vlastně i praktičnosti, protože s sebou nosím akorát jeden lehký MIDI keyboard, notebook a zvukovou kartu M-Box, takže je to všechno vlastně strašně praktické.
Jaké vidíte výhody softwarových simulací?
Považuji to za velice praktickou záležitost a myslím si, že za dva, za tři roky to půjde vše se zvyšujícím se výkonem počítačů ještě hodně nahoru.
Jaké vidíte nevýhody?
Nevýhoda je jednak malinká latence, která tam vždycky je, ale to už se dá dneska různě obejít, počítat s tím a naučit se s tím pracovat . A pak možná ten pocit, že když hraji na fendera v plug-inu, tak to není úplně fender. Ať už je to pocit fyzický, že ho nemám před sebou (ono je to vždycky příjemné jakoby se s tím nástrojem propojit) a takhle slyším ten zvuk a mám pocit, že hraji na něco jiného. Jednou jsem zapomněl vypnout šetřič obrazovky, tak mi usnul počítač přesně ve chvíli, kdy jsem potřeboval hrát. Ale to bylo jediné a hned jsem se z toho poučil.
Používáte i stand-alone verze? v jakém případě?
Já mám docela dobré plug-iny do Logicu, takže to jsou všechno plug-iny, i na koncertě.
Ondřej Soukup
Používáte softwarové simulace namísto hardwarových originálů?
Používám, samozřejmě, protože přístup k nim je jednodušší a člověk nemusí tahat žádné škatule. Ale ten zvuk se samozřejmě trošičku liší. Je to prostě jiná kategorie zvuku, ale co si budeme namlouvat, každý zvuk je nahraditelný. Softwarové simulace jsou natolik sofistikované, že si nejsem jist, kdy je to poznatelné a kdy ne. Jak říkám, je to maličko jiná kategorie zvuku a samozřejmě spousta příznivců na hardwaru strašně lpí, protože má trochu jiné parametry. Obávám se, že stejně s tím, jak postupuje veškerá technologie, tak ať se nám to líbí nebo ne, hardwarové nástroje a přístroje prostě zůstanou stát v rohu jako krásné artefakty.
Jaké vidíte výhody softwarových simulací?
Je to všechno strašně rychle použitelné, nic nemusíte nosit, žádnou škatuli. Také dnes nenosíte obrovskou kalkulačku, když ji máte v telefonu, vždyť to je všecko stejné.
Jaké vidíte nevýhody?
Softwarové simulace a celá softwarová a computerová technologie způsobila strašlivou nadprodukci hudby . A přestává být už rozlišitelné pro mnoho lidí, co je zajímavé a co není. To vede k transformaci celého hudebního oboru.
Používáte i stand-alone verze? v jakém případě?
Většinou je používám jako plug-iny. Buď používám ty od Logica, protože já používám Logic, a nebo VST.
Jan P. Muchow
Používáte softwarové simulace namísto hardwarových originálů?
Ano, ale ne moc synťáků. Spíš používám simulátory třeba zesilovačů nebo jsem třeba používal simulaci na fender piano. Ale vlastně synťáky moc nepoužívám, protože mám raději ty hardwarové, staré "oldschoolové". I když ten software je praktický. Třeba v Reassonu občas použiji nějaký, ale spíš míň, takže když už nějaký použiji, tak raději takový, kterého se dotknu fyzicky.
Jaké vidíte výhody softwarových simulací?
K dispozici mám velice snadno obrovskou škálu zvuků. Ale když přesně vím, co chci, tak je pro mě stejně rychlé sáhnout po tom hardwarovém než se proklikávat v softwaru. Osobně jsem rychlejší rukama než myší. Ale když někomu ta myš nevadí a nevadí mu mít otevřených pět aplikací nebo osm oken, tak samozřejmě rychlost a možnost více stop - tady zvuk, támhle zvuk - je výhodou. Ta praktičnost je úplně jasná. Také, když to někdy použiji, jsem rád, jak je to snadné. Starý hardwarový synťák se nedá uložit, všechno vyrábíte z nuly.
Vidíte rozdíl v kvalitě zvuku?
Někdy ano. Někdy mám pocit takového "pcčkového" zvuku. Ale třeba jsou to jenom pocity. Myslím si však, že je slyšet i charakteristika toho zvuku. Nejen, že je takový středový, někdy, když to muzikanti neřeší, ale i ten zvuk zní o trochu jinak. Prostě mám pocit, že ten soft-synth je slyšet. Ale mě to nevadí, já mám rád, když se používá nástroj ve své přirozenosti. Když někdo používá soft-synth, měl by vědět, proč ho použil.
Používáte i stand alone verze?
Pracuji v Pro Tools, takže spíš používám ReWire.
Michal Šenbauer
České srdce
Používáš softwarové simulace namísto hardwarových originálů?
Používám nové synťáky teď v Pro Tools HD2. Občas používám nějaké hammondky, ale teď se mi líbí hlavně simulace kytarových aparátů.
Když používáš simulace kytarových aparátů, proč software namísto hardwaru?
Líbí se mi, že je tvárný. Do poslední chvíle můžu zvuk měnit. To je asi podstatný rozdíl . A navíc je tam spousta výhod, třeba když točíš kytaru, tak si můžeš dát daleko zkreslenější zvuk, než v té nahrávce chceš ve výsledku mít. Tím pádem se kytaristovi lépe hraje, potom ten zvuk můžeš dát daleko méně zkreslený, a je to přitom dobře zahrané. Neříkám, že zvuk aparátu je horší, to určitě ne, ale je to za tu cenu, že člověk pak třeba hůř hraje, protože potřebuje lepší zkreslení a to mu tam nechceš dát, protože ve výsledku nechceš mít takhle zkreslený zvuk . A výsledek je potom kolikrát hudebně lepší přes tu simulaci.
Používáš software jenom ve studiu, nebo na koncertech?
Jenom ve studiu. Na koncertech mi to připadá zbytečné. Nejsem zastáncem moc komplikovaných zvuků na koncertě, protože sám musím ještě při hraní zpívat. Radši se soustředím na to, co hraji, než na to, co budu přepínat, takže já nepoužívám ani moc krabiček. Mám rád tři zvuky: čistý, zkreslený a víc hlasitý na sólo.
Jaké vidíš nevýhody?
Vždycky zvuk, který bude na tom konkrétním aparátu, na tom hardwaru, je plastičtější, je lepší, ale musíš si s ním hodně pohrát - co se týká mikrofonů i nastavení. Kdežto u softwaru se mi hodně líbí to, že můžu do poslední chvíle zvuk měnit. Záleží také hodně na typu hudby. Když to bude čistší, bluesovější hudba, tak bych třeba prosazoval aparát, ale v současné době jsou opravdu hodně dobré simulace. A navíc v moderních systémech není téměř žádné zpoždění. Na rozdíl od nějakých horších systémů nebo zvukových karet, kde je velká latence, tak tam pak cítím velkou nevýhodu.
Používáš stand alone verze? V jakém případě?
Vždycky je používám pod nějakým softwarem, respektive dělám v Pro Tools, takže v nich, aby to bylo ve spojitosti s tím, že mi tam hrají další nástroje.
Daniel Forró
Používáš softwarové simulace namísto hardwarových originálů?
Nepoužívám, dávám přednost hardwarovým originálům. Pokud je náhodou nevlastním, stačí mi jejich kvalitní digitální verze v podobě matematických modelů nebo vzorků. Zdá se mi dokonce až směšné, že vznikly podobné simulátory jako levné řešení pro kdekoho. Tento trend je pouze módní záležitost, nostalgický návrat a paradoxně i krok zpět, byť je na vyšší technologické úrovni. Je to nezdravé jak pro hudbu, tak i pro uživatele. Opravdu nevidím důvod simulovat MiniMoog, ARP 2600, Yamahu DX7, CS-80, SCI Prophet-5 nebo Korg Wavestation. Skončí se vždycky u těch stejných tisíckrát slyšených zvuků, a pokud dříve byly využívány skutečnými klávesovými mistry, dnes je amatérsky upoceně a nestylově patlá kdejaký hudební diletant.
Je ovšem potřeba si vyjasnit, že kromě těchto "simulantů" existují i skutečně inovativní softwarové syntetizéry, které nic staršího nesimulují a nabízejí nové možnosti. Z nich používám už skoro dvacet let například Turbosynth, z novějších Absynth, Metasynth a deset let pracuji s jedním z nejlepších softwarových syntetizérů - Korg Oasys s vývojovým prostředím SynthKit (k němu je ovšem potřeba ještě firemní karta).
Používáš softwarové simulace ve studiu a na koncertech?
Výše zmíněné softwarové syntetizéry používám ve studiu.
Jaké vidíš výhody softwarových simulací?
Pouze ušetření místa a peněz, originál je originál. Z toho vyplývá, že si je může pořídit kdekdo. To by se zdálo být výhodou, ale je to naopak katastrofa - podle toho pak taky hudební výsledky vypadají.
Pokud jde o mnohé z těch inovativních nesimulujících softsyntetizérů, jejich "softwarovitost" je jedinou efektivní metodou, jak je realizovat a dostat do užívání - jejich hardwarová podoba by byla buď nepraktická, cenově nedostupná nebo nerealizovatelná. Další výhodou je možnost rychlé výměny nástroje pouhou výměnou softwaru, jistě i updaty - nové, stále lepší verze téhož softwaru.
Jaké vidíš nevýhody?
Nesnadné ovládání bez externího ovladače, závislost na počítačovém systému, limitace dané výkonem počítače, kvalita je závislá na kvalitě zvukové karty nebo externího převodníku, vyšší riziko problémů nebo dokonce zhroucení (to se s hardwarovým nástrojem stává spíše výjimečně)... Našlo by se toho víc. Musím ale trvat na tom, že jako vždy největší problém představují uživatelé - to je jediný logický výsledek rovnice "dokonalý strojový systém + uživatel = blábol".
Všechna řešení mají výhody i nevýhody, jak hardwarové nástroje, tak i softwarové. Konečně pár firem napadlo s tím něco dělat a pokusit se o univerzální řešení, které by odstranilo nevýhody a ponechalo jenom výhody. Jde se na to ze dvou stran - cestou externích hardwarových ovládacích jednotek, které nabízejí normální taktilní řízení softwaru (třeba NI Kore), nebo cestou hardwarového nástroje s výměnným softwarem (tedy například prázdného systému s možností načítání plug-inů, třeba typu VST, případně nástroje s různými metodami syntézy zvuku a možností jejich výměny nebo doplňování - nový Korg Oasys).
Používáš stand alone verze? V jakém případě?
Samozřejmě vždy pouze stand alone verze, které řídím přes MIDI přímo ze sekvenceru nebo, pokud si připravuji zvukový materiál nějaké elektronické kompozice, improvizaci prováděnou na MIDI klaviatuře přímo zaznamenávám jako stereofonní vzorky, se kterými dále pracuji. v tomto smyslu se mi nejvíc osvědčil Absynth nebo Oasys.
Nevidím důvod pracovat se stejnými programy a stejným způsobem jako desetisíce dalších uživatelů na světě a dojít tak stejnou cestou ke stejným nebo podobným standardním výsledkům, velmi často zvukově, hudebně a umělecky zcela banálním, nezajímavým a redundantním. Relativní snadnost práce s těmito programy, mnoho hotových zvukových programů, které má každý k dispozici, svádí k pohodlnému řešení cestou nejmenšího odporu a výsledek tomu pak bohužel odpovídá. Šel jsem vždycky svojí cestou bez podléhání dobovým tanečkům a nevidím důvod na tom cokoli měnit. Pokrok a vývoj bych rozdělil na skutečné inovace, které zároveň prokázaly v dlouhodobém časovém rozpětí svoji kvalitu a perspektivu, má smysl se jich držet a pracovat s nimi, a na efemérní módní záležitosti, eventuálně komerční zájmy, tlaky firem nebo společnosti, na což se slabší povahy nachytají v domnění, že to z nich udělá lepší a úspěšnější hudebníky. Neudělá.
Přesto nevylučuji, že i zde se najdou dobré aplikace a v rámci nich dobré pracovní postupy, které dají dobré výsledky - opět je to jenom na uživatelích. Pokud mne něco zaujme natolik, že by to pro mne mohlo být přínosem, vyhýbat se tomu určitě nebudu.