Klávesákovo zamyšlení - Analýza zvuku v praxi IX

Klávesákovo zamyšlení - Analýza zvuku v praxi IX
Klávesákovo zamyšlení - Analýza zvuku v praxi IX

V minulých dílech jsme si probrali na konkrétních ukázkách některé základní typy zvuku - lead, pad, bass apod. Pokud pracujeme se zvuky delší dobu takto systematicky, můžeme si na sebe vymyslet ještě další způsoby, jak se naučit lépe a rychleji se zvuky pracovat.

 

Jedním z nich může být, jednoduše řečeno, „interpolace“ - zachováváme jeden typ zvuku (tedy například lead, bass, pad apod.), ale zkoušíme přenastavovat jednotlivé parametry podle aktuální potřeby (tedy třeba podle jednotlivých skladeb). Z padu v písničce X tedy zkoušíme přejít do padu v písničce Y, a to nikoli tak, že bychom hledali jiný podobný zvuk v presetech, ale tak, že vytvoříme změnu pouze ručně. Připomíná to tedy doby, kdy analogové nástroje neměly ještě paměti pro zvuky. To nás naučí dobře vnímat jednotlivé detaily a rozdíly ve zvuku a uvědomovat si, jak jsou jednotlivé typy vytvořeny. Mohou nás napadat otázky jako: Jaký je rozdíl ve vlnovém průběhu v oscilátoru? Kolik oscilátorů je použito? Jsou oscilátory od sebe odladěny, příp. o jaký rozsah tónů či centů? Jak se liší náběh (pokles, doznění) obálky? Je obálka zesilovače nastavena jinak než obálka filtru? Jaký typ filtru je použit (LPF, HPF, jiný)? Jakou strmost může mít filtr (typickou 24 dB/oktávu nebo jinou)? Jaké jsou použity efekty, kolik jich je a jak budou za sebe zapojeny? Atd. atd. Pokud takto uděláme sérii například tří až pěti zvuků za sebou, budeme docela dobře vědět, jak je jednotlivý typ zvuk zpravidla vytvořen, a při nastavování dalších v budoucnu už můžeme trefit zvuk rychle nahrubo, aniž bychom o tom nějak moc pochybovali. A o to právě jde nejvíc - programování a nastavování zvuku by se mělo pro klávesáky stát podobnou rutinou jako aspekty hraní samotného (o stupnicích, akordech, prstokladech apod. už také nemusíme v určitém bodě přemýšlet, používáme je automaticky).

 

Další důležitou věcí, na kterou pokročilejší hledači zvuku narazí, je rozdíl v programování hardwarových a softwarových nástrojů. Pokud nepoužíváme pro hardwarový nástroj nějaký editační software (což je u novějších nástrojů čím dál obvyklejší), musíme ještě přibrat do hry to, jak je vytvořen editační systém nástroje (nabídky menu, kde se jaký parametr nachází). Naproti tomu, v softwarových nástrojích je tu ještě grafická stránka věci - jak konkrétně který plug-in vypadá, kde se nachází ovládání jeho jednotlivých parametrů apod. Při možnosti používat v počítači např. desítky různých softwarových nástrojů se toto stane velmi aktuální. Proto může být také zajímavé a užitečné zkusit vytvořit jeden a tentýž zvuk na různých nástrojích (hardwarových či softwarových). Tím si člověk zdokonalí orientaci, paměť a určitý druh nadhledu, protože co nástroj, to jiný přístup a pohled na věc...

Psáno pro časopis Muzikus