Herní soundtracky s českou-polskou stopou - hudba v počítačových hrách
Hudba v počítačových hrách mnohdy není prvek, kterého by si většina hráčů všimla okamžitě a brala ho jako ten nejdůležitější. Na druhé straně kvalitní soundtrack může mít zásadní vliv na celkový zážitek nejen v rámci designově unikátních adventur. V tomto roce vyšly a také ještě vyjdou mnohé zajímavé tituly.
Pozvání přijali jak tvůrce polské hry Papetura Tomasz Ostafin, tak Jakub Dvorský, zakladatel studia Amanita Design, která má na kontě řadu mezinárodně uznávaných her jako Machinarium, Creaks nebo série Samorost. Oba spojuje Tomáš Dvořák alias
Floex, který s nimi spolupracuje v rámci hudby a sound designu už několik let. Spektrum hostů doplnil polský skladatel Piotr Musiał, tvůrce soundtracku pro hru This War of Mine.
Nejnovějším přírůstkem ve světě počítačových her s českou stopou je atmosférická logická adventura Papetura z dílny polského vývojáře Tomasze Ostafina, která je celá ručně animovaná pomocí skládaného papíru, lepidla, drátků a LED diod. Unikátní projekt vyžadoval odpovídající soundtrack, který dodal klarinetista a skladatel Tomáš Dvořák aka Floex. „Papetura se odehrává v hodně experimentálním prostředí, a proto jsem hledal neobvyklý a avantgardní soundtrack. Floex má schopnost vytvořit ohromné spektrum rozmanitých zvuků. Během produkce hry jsem dostal hned několik nabídek ke spolupráci, ale rozhodl jsem se počkat a doufal jsem, že to Tomášovi vyjde v rámci jeho rozvrhu. Vyšlo to, ale zpočátku nebylo úplně snadné najít společný jazyk, protože jsem nikd, jakožto tvůrce hry nespolupracoval se skladatelem. Ale skrze mé náčrty, příběhové rozbory a v neposlední řadě i filmové reference jsme našli společnou řeč,“ říká Ostafin.
Trpělivost, trpělivost, trpělivost
Během hraní Papetury, a hlavně po zhlédnutí videa mapujícího její vznik se mi vybavil rozhovor s francouzským režisérem Lucem Bessonem, který snil o natočení filmu Pátý Element už od raného dětství. Ve své hlavě si celý svět už dávno vytvořil, ale aby něco tak náročného ufinancoval, musel předtím natočit hned několik úspěšných filmů. „Papetura nebyla jen můj sen. Ale nápad, který mě zcela pohltil. Nedokázal jsem si ani představit, že bych tento projekt nedodělal. Potřeboval jsem konečně uzavřít obrovskou kapitolu svého života. Částečně i kvůli tomu, že mě navždy opustilo několik blízkých, kvůli kterým jsem s tím vůbec začal,“ vzpomíná Tomasz.
„Tomasz je absolutně neuvěřitelný v tom, že si to celé dělal sám. Postaral se o výtvarnou stránku, animace, programování, a sám si dělal i zvuk ve smyslu ruchů. S těmi jsem ale nebyl moc spokojený a doporučil jsem mu je předělat,“ říká Floex, který se pro Papeturu naplno ponořil do jejího papírového světa, a i proto při tom spoléhal na řadu dřevěných nástrojů. „Když dělám soundtrack, tak se snažím si kolem toho vytvořit nový svět, a každý proto zní poměrně odlišně. Ve srovnání s Pilgrims, což je hra, kterou jsem dělal s Amanita Design, je to velký rozdíl. Byla to velmi hravá záležitost. Znělo to, jako by tam hrála živá kapela, která má k dispozici akordeon nebo kytaru. V případě Papetury to bylo sevřené do akustického zvuku. Naživo jsem nahrával hlavně piano a strunné nástroje, včetně ukulele. Celkově to ale hodně stálo na fúzovaní se samply. Velkou roli tam hraje symfonický orchestr ze samplů. Nebo také čengnej , což je čínská harfa, kterou jsem kombinoval s ukulele. To je takový můj osvědčený přístup. Vezmu nástroj, který nahraju naživo, a přidám k tomu nástroj, který je ze samplu. Z té fúze mi každý dá něco, abych podpořil krásu té hry a vytvořil emočně hlubší hudbu,“ říká Floex.
Hluboký zážitek se dostaví i při hodinách strávených s hrou This War of Mine z roku 2014 od polské společnosti 11 Bit Studios. V ní máte za úkol se skupinkou obyvatel poničeného domu přežít v obléhaném městě. Tato hra se silně inspirovala osudy obyvatel bosenského Sarajeva, které mezi lety 1992-1996 zažilo nejdelší obléhání od druhé světové války. Nedostatek surovin, únava, deprese a nebezpečí na každém rohu nejen ze strany odstřelovačů - tuto atmosféru výborně vystihl polský skladatel Piotr Musiał. „Otázka dlouho zůstávala, jaké emoce bych chtěl v hráči vyvolat, a jako středobod se ukázalo zoufalství. Nejde jen o nejistotu, pokud jde o budoucnost, ale ještě těžší je, když je člověk na všechno sám,“ říká Musiał.
Zdroje zoufalství
Osobně jsem jako poloviční Jugoslávec navštívil Sarajevo hned několikrát a procházet tunely, které obyvatelé města tajně budovali, nebo držet v ruce podomácku vyrobené zbraně z trubek je velice silný zážitek. Do toho vřele doporučuji dokument Scream for Me Sarajevo mapující cestu Bruce Dickinsona do Sarajeva, tehdy na sólové dráze, v rámci vojenského konvoje. Proto jsem byl i značně překvapen, že Piotr do Sarajeva nasávat atmosféru nejel nebo že nevedl debaty s místními. Tvůrčí tým měl totiž k dispozici poradce Emira Cerimoviće, který obléhání přežil. „S Emirem jsem v kontaktu nebyl a moje zdroje byly skutečně minimální. Začal jsem se o to hodně zajímat až výrazně později a rozhodně prověřím tvé tipy a rád bych se do Sarajeva vydal, ale vnímám to jako výhodu. Nebyl jsem ,limitován‘ tím, že se musím zaměřit na tuto konkrétní oblast nebo konflikt,“ říká Piotr a dodává: „Na druhou stranu zpočátku měli tvůrci hry představu, že by i hudba měla nést nějaké balkánské prvky, protože i pracovní název hry byl původně Sarajevo. Dokonce mi i poslali jako reference nějaké skladby Gorana Bregoviće, ale nakonec se rozhodli neupřesňovat lokalitu kvůli snadnějšímu, a hlavně širšímu zásahu uživatelů, což znamenalo, že jsem vypustil pasáže s trumpetami. Jsem za to rád, protože amatérský kytarový prvek se tam hodí víc.“
Amatérství jako nový zdroj motivace
Během rozhovorů se vynořilo téma, že nedostatek odbornosti u nějakého nástroje není omezením, ale příležitostí. Nedávno totiž v Muzikusu vyšel rozhovor s progresivní kapacitou Stevenem Wilsonem, který postupně opouští kytaru a vrhá se naplno ke klávesám, které se teprve učí ovládat, a nemůže si to, nejen po tvůrčí stránce, vynachválit. Podobně to mají Floex i Piotr. „Je to vtipné, protože i teď jsem v hraní na kytaru amatér a je to tam slyšet. Měl jsem dokonce špatně naladěno. Když nevíš, co děláš, tak je to extrémně inspirativní. Proto mnohdy sáhnu i po podivných nástrojích, na které jsem nikdy nehrál. Baví mě vystupovat ze své komfortní zóny. Chtěl jsem dosáhnout hodně skličující nálady, ale ne příliš depresivní, abych to zase nepřepálil, což se může snadno stát. Mezi kytarovými party jsou proto určité mezery, aby se hráč mohl lépe koncentrovat a také nasát to, co v hudbě před chvílí zaslechl. Jednoduše jsem měl před sebou video ze hry a vybrnkával si u toho celé hodiny. Byl jsem pouze se svými myšlenkami. I proto se vždy snažím neposlouchat nic jiného, primárně soundtracky z jiných her, abych se tím nenechal příliš ovlivnit,“ říká Piotr, kterého doplňuje Floex: „Na živé nástroje, které nahrávám, nemusím nutně umět nějak speciálně hrát. Můžu je totiž v pohodě nahrát po částech. Ale mít je tam naživo je hodně důležité. Zbytek pak doplním samply, které si buď vytvořím sám, nebo si je kupuju.“
Česká stopa ve světě
Vedle tvorby studia Amanita Design si čeští vývojáři udělali ve světě velké jméno i mnoha dalšími herními tituly. Kromě sérií her Mafia nebo Arma se jedná o tituly typu Vietcong, Factorio, Beat Saber, nebo Day Z. Velkým hitem se stalo historické RPG Kingdom Come: Deliverance, kterou vydalo v roce 2018 české Warhorse Studios. Děj se odehrává v 15. století v českých zemích a původní soundtrack je výsledkem spolupráce Jana Valty a Adama Sporky. „Inspirovali jsme se dobovou hudbou, ale zejména filmovou (Zdeněk Liška, Luboš Fišer nebo John Williams). Část hudby byla nahrána živým symfonickým orchestrem v pražském Rudolfinu pod taktovkou Jana Valty. Ve hře je soundtrack přehráván přes vlastní adaptivní hudební engine, který se stará o plynulé přechody mezi jednotlivými skladbami podle aktuální situace ve hře,“ říká Sporka.
Pod pokličkou samotářů
Jak to ale vypadá po praktické stránce v rámci techniky? „Spoléhám hlavně na produkční program Cubase a softwarové syntezátory. Jediný reálný prvek byla moje kytara. Na druhou stranu, v jedné skladbě jsem použil i svůj hlas ve formě perkusivního šeptu. Nakonec ještě kytarový efekt Guitar Rig od Native Instruments, který se hlavně projeví v menu nebo traileru. Je to takový vzorový zvuk celé hry. Víc jsem toho nepotřeboval. (smích) Zároveň bych jakožto hrdý otec nerad zapomněl na to, že jsme v rámci rozšíření The Little Ones zapojili i svoje děti. Vývojáři použili pro postavy scany svých děti, zatímco já jsem v případě traileru nahrál svého patnáctiměsíčního syna, kterého jsem nechal brnkat na mou kytaru,“ říká Piotr, kterého doplňuje Floex: „Nedávno jsem si pořídil analogový procesor APB-8, který se dá ovládat digitálně. Je teď taková vlajková loď mého studia. Dříve jsem měl všechny ty analogové věci v krabičkách a musel je složitě nastavovat. Tady vše funguje instantně a nemusím si nic připravovat. Má to super zvuk a dělá to americká firma MCDSP, od které používám hodně plug-inů.“
V případě Tomáše Dvořáka rád vzpomínám na to, jak mi o něm, a hlavně o soundtracku ke hře Machinarium před lety básnil kytarista indické ambientně metalové formace Skyharbor Keshav Dhar v útrobách strahovské Sedmičky. Proto mě velice zajímalo, jak se snaží rozvíjet jakožto celosvětově uznávaný skladatel: „Má práce prochází neustálým vývojem a mění se občas i zaměření. Na začátku jsem se snažil posunout zvukově a teď mi jde hlavně o to, vytvořit zajímavý zvukový svět. Proto jsem se pídil třeba po tom, jak dělat věci v sound designu. Existují zajímavé YouTube kanály, ale vlastní experimentování je základ. Do toho se už roky učím programovat v Max/MSP, což je programovací algoritmický jazyk na zvuk,“ říká Floex a dodává: „V období Samorostu 3 byla fáze, kdy jsem se hodně snažil posunout v řemeslné stránce míchání zvuku. Vždy mi jde o krystalicky čistý zvuk a tam jsem se to na těch skladbách, které nebyly zas tak složité, učil.“
Hlas lidu
Pro účely tohoto článku jsem požádal o názor i širší okruh svých přátel a tady je hned několik titulů, za které by dali ruku do ohně v rámci herních soundtracků. Mnoho lidí se shodlo na hře The Neverhood, ale následné spektrum je skutečně obrovské. Tak například: Half-Life, Sims, Zoo Tycoon, Transport Tycoon, Jazz Jackrabbit 2 nebo řada sportovních her, ať už série NHL nebo Tony Hawk Pro Skater. Samostatné téma je série her Grand Theft Auto, které nabídly i velké množství rádiových stanic s vlastním programem. Dále došlo na Bastion, Transistor, Pyre a Hades, což jsou vše hry od Supergiant Games. Velice zajímavý je i interaktivní soundtrack ve hře Ape Out. Následuje Diablo 2, Hunt: Showdown, Dishonored, Doom Eternal, Bloodborne, Witcher 3, Unreal Tournament, Age of Empires a Quake, který složil Trent Reznor z Nine Inch Nails. Seznam doporučení uzavírají série Assassin’s Creed, Bioshock, Gothic, Red Dead Redemption, Heroes of Might and Magic a moje velká slabost mezi sériemi Max Mayne.
Vzory i nejnovější plány
Došlo na zmínku her typu Machinarium, série Samorost nebo Creaks. Všechny tyto tituly vyšly pod hlavičkou českého studia Amanita Design, ve kterém působí od jejího vzniku výtvarník Jakub Dvorský. S mnoha ostatními hosty sdílí, vedle záliby ve vytváření světů, i slabost pro adventuru The Neverhood z roku 1996. „Strašně se mi zalíbil ten miniaturní svět s velkým využitím plastelíny. Vždycky jsem se snažil tvořit malé fungující světy. To mě na tom baví asi ze všeho nejvíc. Mimo to The Neverhood má naprosto fantastický soundtrack. Ta hra mě výrazně ovlivnila,“ říká Jakub o hře, která je dodnes považována za nedoceněný kult.
Ve studiu Amanita Design oproti skromným začátkům dnes operují čtyři týmy, z čehož jeden na podzim připravuje vydání nové hry pod názvem Happy Game. V porovnání s portfoliem tohoto studioá se jedná o poměrně odvážnější adventuru, která mapuje cestu malého chlapce jeho nočními můrami.
„Je to podivnost, trochu experiment, a bude to minimálně jiné než to, na co jsou lidi zvyklí. Hudbu a sound design připravil Honza Kratochvíl z dua Dva, kde působí i Bára Ungerová. Projektu Happy Game šéfuje Jaromír Plachý, který už má na kontě hry typu Botanicula nebo Chuchel a má tak trochu svůj vlastní svět, který osciluje od infantilních věcí až po dost děsivé záležitosti. Někdy dokonce brutální nebo nechutné, ale vše v komiksovém a humorném vizuálu. Odráží to jeho mysl a my se držíme pravidla, že autorům do práce nemluvíme. Maximálně jsme ho podpořili v tom, že jsme se radami snažili dosáhnout toho, aby děsivé bylo ještě děsivější,“ říká Jakub Dvorský a dodává: „Pro tyto hry dělala hudbu a zvuky právě kapela Dva, především tedy Honza. Jejich věci jsou poměrně veselé, ztřeštěné a komiksové. Zatímco Floex má vážnější, hlubší a zamyšlenější, což se hodilo pro jiné hry v mém týmu.“
V rámci budoucích plánů se rýsuje i další spolupráce mezi Amanitou a Floexem, ale jako vždy to bude vyžadovat trpělivost všech. „Nějakou dobu to potrvá, protože to je vždycky na roky. Ale zároveň bych chtěl pohnout s vlastní autorskou deskou,“ říká Tomáš Dvořák, kterého doplnil Piotr Musiał: „Z těch, co můžu prozradit, zrovna dokončuju soundtrack pro The Red Solstice 2, což je taktická střílečka z Marsu. Tady byla velká výzva, aby soundtrack nebyl moc ,mechanický‘. Celkově jdu rád proti proudu. Možná i proto, že jsem osmdesátkový blázen a moc mě baví, jak byly syntezátory použity v rámci orchestrů. Obdivuju tvorbu Jerryho Goldsmitha nebo raného Alana Silvestriho, především v rámci soundtracku pro Predátora.“
V případě Piotra mě příjemně potěšilo, že stačilo pouze zmínit slovo Amanita a hned věděl. „Creaks od Amanita Design jsem ještě nehrál, ale hrál jsem Machinarium, dva Samorosty a určitě ještě něco. Při hraní se dostaví hodně osvěžující pocit. Těžko se to vysvětluje, ale vždycky se u jejich tvorby cítím velmi dobře, i kdybych se zrovna nacházel v temnějších pasážích hry. Moje představivost pak pracuje naplno.“
Polský skladatel zmínil to, co mě v případě adventur z produkce Amanita Design hodně dlouho udržuje při hraní, a to je silný lidský prvek. Zcela otevřeně přiznávám, že jsem si v přibližně půltuctu případů dohledal, jak hádanku vyřešit, ale když se člověk prokouše nějakou fází a dosáhne cíle, který je výborně podpořen pochvalnými zvuky a hudbou, tak je to velice motivující. „Snažíme se tam ten lidský prvek dostat. I proto k vývoji hry přistupujeme tak, abychom se ze všeho nezbláznili. Někdy nám to z toho důvodu trvá déle, ale chceme, aby všechno bylo perfektní,“ říká Jakub Dvorský, se kterým jsme rozebírali i možný budoucí vývoj studia. „Nemám moc zájem na tom, aby ta firma nějak rostla na velikosti. Protože by se z toho stal dřív nebo později korporát, a už by ta práce nebyla tak zábavná. Zároveň by to hrám nemuselo prospět. Děláme totiž autorskou tvorbu a ten dotek autora tam musí být cítit. V menším týmu a u menšího projektu se toho dá snáz docílit. Proto mě s firmou baví podporovat talentované, šikovné lidi, kteří to vnímají jako my.“
Další generace
Právě vzdělávání a podpora mladých tvůrců bylo finálním tématem rozhovorů. Všichni hosté jsou přístupní poradit, když jim to pracovní vytížení dovolí, ale akademickou dráhu si spíš nechávají na podzim života. „Ateliérů herního designu je víc, ale jeden z těch nejzajímavějších se od letoška rozjíždí na pražské FAMU, což bude magisterský obor. Tam úplně nefiguruju, ale můj kolega Michal Berlinger tam bude učit a vést workshopy. Občas přijde i pozvánka na jednorázovou přednášku a tomu se samozřejmě nebráním,“ říká Jakub Dvořák, kterého doplnil Floex: „Mám za sebou několik workshopů. Bylo to samozřejmě fajn. Kromě toho jsem dostal i nějaké nabídky na výuku v několika školách s tím, že bych tam mohl mít ateliér. Ale takový záměr nemám. Domnívám se, že by to měla být činnost až v důchodovém věku. Nemám to rád, protože občas narazím na lidi, co teprve vyjdou školu, a už by chtěli někoho učit, jak se to dělá. Ten pocit já nemám.“ (smích)
Osobitě se na tohle téma dívá i Piotr Musiał: „Jsem celkem sebevědomý, pokud jde o mou práci, ale necítím se jako lektor. Mám hodně specifický způsob skládání i proto, že jsem skládání nestudoval. Absolvoval jsem uměleckou školu zaměřenou na perkuse, ale jinak jsem samouk. Já sám bych nemohl mít mentora, a proto si myslím, že bych nebyl ideální. Občas mne někdo požádá o pomoc nebo radu a nikdy to neodmítnu, i kdybych měl odpovědět za půl roku. (smích) Na druhou stranu předem varuji, že radši předávám rady, jak se naučit problém vyřešit, než abych poskytl řešení.“